Make this compile with gcc40: rename variables so that they don't collide
[dragonfly.git] / games / larn / movem.c
1 /*
2  *      movem.c (move monster)          Larn is copyrighted 1986 by Noah Morgan.
3  * $FreeBSD: src/games/larn/movem.c,v 1.4 1999/11/16 02:57:23 billf Exp $
4  * $DragonFly: src/games/larn/movem.c,v 1.2 2003/06/17 04:25:24 dillon Exp $
5  *
6  *      Here are the functions in this file:
7  *
8  *      movemonst()             Routine to move the monsters toward the player
9  *      movemt(x,y)             Function to move a monster at (x,y) -- must determine where
10  *      mmove(x,y,xd,yd)        Function to actually perform the monster movement
11  *      movsphere()             Function to look for and move spheres of annihilation
12  */
13 #include "header.h"
14
15 /*
16  *      movemonst()             Routine to move the monsters toward the player
17  *
18  *      This routine has the responsibility to determine which monsters are to
19  *      move, and call movemt() to do the move.
20  *      Returns no value.
21  */
22 static short w1[9],w1x[9],w1y[9];
23 static int tmp1,tmp2,tmp3,tmp4,distance;
24 movemonst()
25         {
26         int i,j;
27         if (c[TIMESTOP]) return;        /* no action if time is stopped */
28         if (c[HASTESELF])  if ((c[HASTESELF]&1)==0)  return;
29         if (spheres) movsphere();       /* move the spheres of annihilation if any */
30         if (c[HOLDMONST])  return;      /* no action if monsters are held */
31
32         if (c[AGGRAVATE])       /* determine window of monsters to move */
33           {
34           tmp1=playery-5; tmp2=playery+6; tmp3=playerx-10; tmp4=playerx+11;
35           distance=40; /* depth of intelligent monster movement */
36           }
37         else
38           {
39           tmp1=playery-3; tmp2=playery+4; tmp3=playerx-5; tmp4=playerx+6;
40           distance=17; /* depth of intelligent monster movement */
41           }
42
43         if (level == 0) /* if on outside level monsters can move in perimeter */
44                 {
45                 if (tmp1 < 0) tmp1=0;            if (tmp2 > MAXY) tmp2=MAXY;
46                 if (tmp3 < 0) tmp3=0;            if (tmp4 > MAXX) tmp4=MAXX;
47                 }
48         else /* if in a dungeon monsters can't be on the perimeter (wall there) */
49                 {
50                 if (tmp1 < 1) tmp1=1;            if (tmp2 > MAXY-1) tmp2=MAXY-1;
51                 if (tmp3 < 1) tmp3=1;            if (tmp4 > MAXX-1) tmp4=MAXX-1;
52                 }
53
54         for (j=tmp1; j<tmp2; j++) /* now reset monster moved flags */
55                 for (i=tmp3; i<tmp4; i++)
56                         moved[i][j] = 0;
57     moved[lasthx][lasthy]=0;
58
59         if (c[AGGRAVATE] || !c[STEALTH]) /* who gets moved? split for efficiency */
60           {
61           for (j=tmp1; j<tmp2; j++) /* look thru all locations in window */
62             for (i=tmp3; i<tmp4; i++)
63                   if (mitem[i][j])      /* if there is a monster to move */
64                     if (moved[i][j]==0) /* if it has not already been moved */
65                           movemt(i,j);  /* go and move the monster */
66           }
67         else /* not aggravated and not stealth */
68           {
69           for (j=tmp1; j<tmp2; j++) /* look thru all locations in window */
70             for (i=tmp3; i<tmp4; i++)
71                   if (mitem[i][j])      /* if there is a monster to move */
72                     if (moved[i][j]==0) /* if it has not already been moved */
73                           if (stealth[i][j])    /* if it is asleep due to stealth */
74                             movemt(i,j);        /* go and move the monster */
75           }
76
77         if (mitem[lasthx][lasthy]) /* now move monster last hit by player if not already moved */
78                 {
79             if (moved[lasthx][lasthy]==0)       /* if it has not already been moved */
80                         {
81                         movemt(lasthx,lasthy);
82                         lasthx = w1x[0];   lasthy = w1y[0];
83                         }
84                 }
85         }
86
87 /*
88  *      movemt(x,y)             Function to move a monster at (x,y) -- must determine where
89  *              int x,y;
90  *
91  *      This routine is responsible for determining where one monster at (x,y) will
92  *      move to.  Enter with the monsters coordinates in (x,y).
93  *      Returns no value.
94  */
95 static int tmpitem,xl,xh,yl,yh;
96 movemt(i,j)
97         int i,j;
98         {
99         int k,m,z,tmp,xtmp,ytmp,monst;
100         switch(monst=mitem[i][j])  /* for half speed monsters */
101                 {
102                 case TROGLODYTE:  case HOBGOBLIN:  case METAMORPH:  case XVART:
103                 case INVISIBLESTALKER:  case ICELIZARD: if ((gtime & 1) == 1) return;
104                 };
105
106         if (c[SCAREMONST]) /* choose destination randomly if scared */
107                 {
108                 if ((xl = i+rnd(3)-2) < 0) xl=0;  if (xl >= MAXX) xl=MAXX-1;
109                 if ((yl = j+rnd(3)-2) < 0) yl=0;  if (yl >= MAXY) yl=MAXY-1;
110                 if ((tmp=item[xl][yl]) != OWALL)
111                   if (mitem[xl][yl] == 0)
112                         if ((mitem[i][j] != VAMPIRE) || (tmpitem != OMIRROR))
113                           if (tmp != OCLOSEDDOOR)               mmove(i,j,xl,yl);
114                 return;
115                 }
116
117         if (monster[monst].intelligence > 10-c[HARDGAME]) /* if smart monster */
118 /* intelligent movement here -- first setup screen array */
119           {
120           xl=tmp3-2; yl=tmp1-2; xh=tmp4+2;  yh=tmp2+2;
121           vxy(&xl,&yl);  vxy(&xh,&yh);
122           for (k=yl; k<yh; k++)
123             for (m=xl; m<xh; m++)
124                   {
125                   switch(item[m][k])
126                         {
127                         case OWALL: case OPIT: case OTRAPARROW: case ODARTRAP:
128                         case OCLOSEDDOOR: case OTRAPDOOR: case OTELEPORTER:
129                                 smm:      screen[m][k]=127;  break;
130                         case OMIRROR: if (mitem[m][k]==VAMPIRE) goto smm;
131                         default:  screen[m][k]=  0;  break;
132                         };
133                   }
134           screen[playerx][playery]=1;
135
136 /* now perform proximity ripple from playerx,playery to monster */
137           xl=tmp3-1; yl=tmp1-1; xh=tmp4+1;  yh=tmp2+1;
138           vxy(&xl,&yl);  vxy(&xh,&yh);
139           for (tmp=1; tmp<distance; tmp++)      /* only up to 20 squares away */
140             for (k=yl; k<yh; k++)
141               for (m=xl; m<xh; m++)
142                     if (screen[m][k]==tmp) /* if find proximity n advance it */
143                           for (z=1; z<9; z++) /* go around in a circle */
144                             {
145                             if (screen[xtmp=m+diroffx[z]][ytmp=k+diroffy[z]]==0)
146                                   screen[xtmp][ytmp]=tmp+1;
147                             if (xtmp==i && ytmp==j) goto out;
148                             }
149
150 out:  if (tmp<distance) /* did find connectivity */
151                 /* now select lowest value around playerx,playery */
152                 for (z=1; z<9; z++) /* go around in a circle */
153                   if (screen[xl=i+diroffx[z]][yl=j+diroffy[z]]==tmp)
154                         if (!mitem[xl][yl]) { mmove(i,j,w1x[0]=xl,w1y[0]=yl); return; }
155           }
156
157         /* dumb monsters move here */
158         xl=i-1;  yl=j-1;  xh=i+2;  yh=j+2;
159         if (i<playerx) xl++; else if (i>playerx) --xh;
160         if (j<playery) yl++; else if (j>playery) --yh;
161         for (k=0; k<9; k++) w1[k] = 10000;
162
163         for (k=xl; k<xh; k++)
164                 for (m=yl; m<yh; m++) /* for each square compute distance to player */
165                         {
166                         tmp = k-i+4+3*(m-j);
167                         tmpitem = item[k][m];
168                         if (tmpitem!=OWALL || (k==playerx && m==playery))
169                          if (mitem[k][m]==0)
170                           if ((mitem[i][j] != VAMPIRE) || (tmpitem != OMIRROR))
171                                  if (tmpitem!=OCLOSEDDOOR)
172                                         {
173                                         w1[tmp] = (playerx-k)*(playerx-k)+(playery-m)*(playery-m);
174                                         w1x[tmp] = k;  w1y[tmp] = m;
175                                         }
176                         }
177
178         tmp = 0;
179         for (k=1; k<9; k++)  if (w1[tmp] > w1[k])  tmp=k;
180
181         if (w1[tmp] < 10000)
182                 if ((i!=w1x[tmp]) || (j!=w1y[tmp]))
183                         mmove(i,j,w1x[tmp],w1y[tmp]);
184         }
185
186 /*
187  *      mmove(x,y,xd,yd)        Function to actually perform the monster movement
188  *              int x,y,xd,yd;
189  *
190  *      Enter with the from coordinates in (x,y) and the destination coordinates
191  *      in (xd,yd).
192  */
193 mmove(aa,bb,cc,dd)
194         int aa,bb,cc,dd;
195         {
196         int tmp,i,flag;
197         char *who,*p;
198         flag=0; /* set to 1 if monster hit by arrow trap */
199         if ((cc==playerx) && (dd==playery))
200                 {
201                 hitplayer(aa,bb);  moved[aa][bb] = 1;  return;
202                 }
203         i=item[cc][dd];
204         if ((i==OPIT) || (i==OTRAPDOOR))
205           switch(mitem[aa][bb])
206                 {
207                 case SPIRITNAGA:        case PLATINUMDRAGON:    case WRAITH:
208                 case VAMPIRE:           case SILVERDRAGON:              case POLTERGEIST:
209                 case DEMONLORD:         case DEMONLORD+1:               case DEMONLORD+2:
210                 case DEMONLORD+3:       case DEMONLORD+4:               case DEMONLORD+5:
211                 case DEMONLORD+6:       case DEMONPRINCE:       break;
212
213                 default:        mitem[aa][bb]=0; /* fell in a pit or trapdoor */
214                 };
215         tmp = mitem[cc][dd] = mitem[aa][bb];
216         if (i==OANNIHILATION)
217                 {
218                 if (tmp>=DEMONLORD+3) /* demons dispel spheres */
219                         {
220                         cursors();
221                         lprintf("\nThe %s dispels the sphere!",monster[tmp].name);
222                         rmsphere(cc,dd);        /* delete the sphere */
223                         }
224                 else i=tmp=mitem[cc][dd]=0;
225                 }
226         stealth[cc][dd]=1;
227         if ((hitp[cc][dd] = hitp[aa][bb]) < 0) hitp[cc][dd]=1;
228         mitem[aa][bb] = 0;                              moved[cc][dd] = 1;
229         if (tmp == LEPRECHAUN)
230                 switch(i)
231                         {
232                         case OGOLDPILE:  case OMAXGOLD:  case OKGOLD:  case ODGOLD:
233                         case ODIAMOND:   case ORUBY:     case OEMERALD: case OSAPPHIRE:
234                                         item[cc][dd] = 0; /* leprechaun takes gold */
235                         };
236
237         if (tmp == TROLL)  /* if a troll regenerate him */
238                 if ((gtime & 1) == 0)
239                         if (monster[tmp].hitpoints > hitp[cc][dd])  hitp[cc][dd]++;
240
241         if (i==OTRAPARROW)      /* arrow hits monster */
242                 { who = "An arrow";  if ((hitp[cc][dd] -= rnd(10)+level) <= 0)
243                         { mitem[cc][dd]=0;  flag=2; } else flag=1; }
244         if (i==ODARTRAP)        /* dart hits monster */
245                 { who = "A dart";  if ((hitp[cc][dd] -= rnd(6)) <= 0)
246                         { mitem[cc][dd]=0;  flag=2; } else flag=1; }
247         if (i==OTELEPORTER)     /* monster hits teleport trap */
248                 { flag=3; fillmonst(mitem[cc][dd]);  mitem[cc][dd]=0; }
249         if (c[BLINDCOUNT]) return;      /* if blind don't show where monsters are       */
250         if (know[cc][dd] & 1)
251                 {
252                 p=0;
253                 if (flag) cursors();
254                 switch(flag)
255                   {
256                   case 1: p="\n%s hits the %s";  break;
257                   case 2: p="\n%s hits and kills the %s";  break;
258                   case 3: p="\nThe %s%s gets teleported"; who="";  break;
259                   };
260                 if (p) { lprintf(p,who,monster[tmp].name); beep(); }
261                 }
262 /*      if (yrepcount>1) { know[aa][bb] &= 2;  know[cc][dd] &= 2; return; } */
263         if (know[aa][bb] & 1)   show1cell(aa,bb);
264         if (know[cc][dd] & 1)   show1cell(cc,dd);
265         }
266
267 /*
268  *      movsphere()     Function to look for and move spheres of annihilation
269  *
270  *      This function works on the sphere linked list, first duplicating the list
271  *      (the act of moving changes the list), then processing each sphere in order
272  *      to move it.  They eat anything in their way, including stairs, volcanic
273  *      shafts, potions, etc, except for upper level demons, who can dispel
274  *      spheres.
275  *      No value is returned.
276  */
277 #define SPHMAX 20       /* maximum number of spheres movsphere can handle */
278 movsphere()
279         {
280         int x,y,dir,len;
281         struct sphere *sp,*sp2;
282         struct sphere sph[SPHMAX];
283
284         /* first duplicate sphere list */
285         for (sp=0,x=0,sp2=spheres; sp2; sp2=sp2->p)     /* look through sphere list */
286           if (sp2->lev == level)        /* only if this level */
287                 {
288                 sph[x] = *sp2;  sph[x++].p = 0;  /* copy the struct */
289                 if (x>1)  sph[x-2].p = &sph[x-1]; /* link pointers */
290                 }
291         if (x) sp= sph; /* if any spheres, point to them */
292                 else return;    /* no spheres */
293
294         for (sp=sph; sp; sp=sp->p)      /* look through sphere list */
295                 {
296                 x = sp->x;        y = sp->y;
297                 if (item[x][y]!=OANNIHILATION) continue;        /* not really there */
298                 if (--(sp->lifetime) < 0)       /* has sphere run out of gas? */
299                         {
300                         rmsphere(x,y); /* delete sphere */
301                         continue;
302                         }
303                 switch(rnd((int)max(7,c[INTELLIGENCE]>>1))) /* time to move the sphere */
304                         {
305                         case 1:
306                         case 2:         /* change direction to a random one */
307                                                 sp->dir = rnd(8);
308                         default:        /* move in normal direction */
309                                                 dir = sp->dir;          len = sp->lifetime;
310                                                 rmsphere(x,y);
311                                                 newsphere(x+diroffx[dir],y+diroffy[dir],dir,len);
312                         };
313                 }
314         }