Sweep-fix comparing pointers with 0 (and assigning 0 to pointers).
[dragonfly.git] / games / larn / movem.c
1 /*
2  *      movem.c (move monster)          Larn is copyrighted 1986 by Noah Morgan.
3  * $FreeBSD: src/games/larn/movem.c,v 1.4 1999/11/16 02:57:23 billf Exp $
4  *
5  *      Here are the functions in this file:
6  *
7  *      movemonst()             Routine to move the monsters toward the player
8  *      movemt(x,y)             Function to move a monster at (x,y) -- must determine where
9  *      mmove(x,y,xd,yd)        Function to actually perform the monster movement
10  *      movsphere()             Function to look for and move spheres of annihilation
11  */
12 #include "header.h"
13
14 static void movemt(int, int);
15 static void mmove(int, int, int, int);
16 static void movsphere(void);
17
18 /*
19  *      movemonst()             Routine to move the monsters toward the player
20  *
21  *      This routine has the responsibility to determine which monsters are to
22  *      move, and call movemt() to do the move.
23  *      Returns no value.
24  */
25 static short w1[9], w1x[9], w1y[9];
26 static int tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, distance;
27
28 void
29 movemonst(void)
30 {
31         int i, j;
32         if (c[TIMESTOP])        /* no action if time is stopped */
33                 return;
34         if (c[HASTESELF])
35                 if ((c[HASTESELF] & 1) == 0)
36                         return;
37         if (spheres)            /* move the spheres of annihilation if any */
38                 movsphere();
39         if (c[HOLDMONST])       /* no action if monsters are held */
40                 return;
41
42         if (c[AGGRAVATE]) {     /* determine window of monsters to move */
43                 tmp1 = playery - 5;
44                 tmp2 = playery + 6;
45                 tmp3 = playerx - 10;
46                 tmp4 = playerx + 11;
47                 distance = 40;  /* depth of intelligent monster movement */
48         } else {
49                 tmp1 = playery - 3;
50                 tmp2 = playery + 4;
51                 tmp3 = playerx - 5;
52                 tmp4 = playerx + 6;
53                 distance = 17;  /* depth of intelligent monster movement */
54         }
55
56         /* if on outside level monsters can move in perimeter */
57         if (level == 0) {
58                 if (tmp1 < 0)
59                         tmp1 = 0;
60                 if (tmp2 > MAXY)
61                         tmp2 = MAXY;
62                 if (tmp3 < 0)
63                         tmp3 = 0;
64                 if (tmp4 > MAXX)
65                         tmp4 = MAXX;
66         } else {        /* if in a dungeon monsters can't be on the perimeter (wall there) */
67                 if (tmp1 < 1)
68                         tmp1 = 1;
69                 if (tmp2 > MAXY - 1)
70                         tmp2 = MAXY - 1;
71                 if (tmp3 < 1)
72                         tmp3 = 1;
73                 if (tmp4 > MAXX - 1)
74                         tmp4 = MAXX - 1;
75         }
76
77         for (j = tmp1; j < tmp2; j++)   /* now reset monster moved flags */
78                 for (i = tmp3; i < tmp4; i++)
79                         moved[i][j] = 0;
80         moved[lasthx][lasthy] = 0;
81
82          /* who gets moved? split for efficiency */
83         if (c[AGGRAVATE] || !c[STEALTH]) {
84                 /* look thru all locations in window */
85                 for (j = tmp1; j < tmp2; j++)
86                         for (i = tmp3; i < tmp4; i++)
87                                 /* if there is a monster to move */
88                                 if (mitem[i][j])
89                                         /* if it has not already been moved */
90                                         if (moved[i][j] == 0)
91                                                 /* go and move the monster */
92                                                 movemt(i, j);
93         } else {                /* not aggravated and not stealth */
94                 /* look thru all locations in window */
95                 for (j = tmp1; j < tmp2; j++)
96                         for (i = tmp3; i < tmp4; i++)
97                                 /* if there is a monster to move */
98                                 if (mitem[i][j])
99                                         /* if it has not already been moved */
100                                         if (moved[i][j] == 0)
101                                                 /* if it is asleep due to stealth */
102                                                 if (stealth[i][j])
103                                                         /* go and move the monster */
104                                                         movemt(i, j);
105         }
106
107         /* now move monster last hit by player if not already moved */
108         if (mitem[lasthx][lasthy]) {
109                 /* if it has not already been moved */
110                 if (moved[lasthx][lasthy] == 0) {
111                         movemt(lasthx, lasthy);
112                         lasthx = w1x[0];
113                         lasthy = w1y[0];
114                 }
115         }
116 }
117
118 /*
119  *      movemt(x,y)             Function to move a monster at (x,y) -- must determine where
120  *              int x,y;
121  *
122  *      This routine is responsible for determining where one monster at (x,y) will
123  *      move to.  Enter with the monsters coordinates in (x,y).
124  *      Returns no value.
125  */
126 static int tmpitem, xl, xh, yl, yh;
127
128 static void
129 movemt(int i, int j)
130 {
131         int k, m, z, tmp, xtmp, ytmp, monst;
132         switch (monst = mitem[i][j]) {  /* for half speed monsters */
133         case TROGLODYTE:
134         case HOBGOBLIN:
135         case METAMORPH:
136         case XVART:
137         case INVISIBLESTALKER:
138         case ICELIZARD:
139                 if ((gtime & 1) == 1)
140                         return;
141         }
142
143         if (c[SCAREMONST]) {    /* choose destination randomly if scared */
144                 if ((xl = i + rnd(3) - 2) < 0)
145                         xl = 0;
146                 if (xl >= MAXX)
147                         xl = MAXX - 1;
148                 if ((yl = j + rnd(3) - 2) < 0)
149                         yl = 0;
150                 if (yl >= MAXY)
151                         yl = MAXY - 1;
152                 if ((tmp = item[xl][yl]) != OWALL)
153                         if (mitem[xl][yl] == 0)
154                                 if ((mitem[i][j] != VAMPIRE) || (tmpitem != OMIRROR))
155                                         if (tmp != OCLOSEDDOOR)
156                                                 mmove(i, j, xl, yl);
157                 return;
158         }
159
160         if (monster[monst].intelligence > 10 - c[HARDGAME]) {   /* if smart monster */
161                 /* intelligent movement here -- first setup screen array */
162                 xl = tmp3 - 2;
163                 yl = tmp1 - 2;
164                 xh = tmp4 + 2;
165                 yh = tmp2 + 2;
166                 vxy(&xl, &yl);
167                 vxy(&xh, &yh);
168                 for (k = yl; k < yh; k++)
169                         for (m = xl; m < xh; m++) {
170                                 switch (item[m][k]) {
171                                 case OWALL:
172                                 case OPIT:
173                                 case OTRAPARROW:
174                                 case ODARTRAP:
175                                 case OCLOSEDDOOR:
176                                 case OTRAPDOOR:
177                                 case OTELEPORTER:
178 smm:                                    screen[m][k] = 127;
179                                         break;
180                                 case OMIRROR:
181                                         if (mitem[m][k] == VAMPIRE)
182                                                 goto smm;
183                                 default:
184                                         screen[m][k] = 0;
185                                         break;
186                                 }
187                         }
188                 screen[playerx][playery] = 1;
189
190                 /* now perform proximity ripple from playerx,playery to monster */
191                 xl = tmp3 - 1;
192                 yl = tmp1 - 1;
193                 xh = tmp4 + 1;
194                 yh = tmp2 + 1;
195                 vxy(&xl, &yl);
196                 vxy(&xh, &yh);
197                 for (tmp = 1; tmp < distance; tmp++)    /* only up to 20 squares away */
198                         for (k = yl; k < yh; k++)
199                                 for (m = xl; m < xh; m++)
200                                         /* if find proximity n advance it */
201                                         if (screen[m][k] == tmp)
202                                                 /* go around in a circle */
203                                                 for (z = 1; z < 9; z++) {
204                                                         if (screen[xtmp = m + diroffx[z]][ytmp = k + diroffy[z]] == 0)
205                                                                 screen[xtmp][ytmp] = tmp + 1;
206                                                         if (xtmp == i && ytmp == j)
207                                                                 goto out;
208                                                 }
209
210 out:            if (tmp < distance)     /* did find connectivity */
211                         /* now select lowest value around playerx,playery */
212                         for (z = 1; z < 9; z++) /* go around in a circle */
213                                 if (screen[xl = i + diroffx[z]][yl = j + diroffy[z]] == tmp)
214                                         if (!mitem[xl][yl]) {
215                                                 mmove(i, j, w1x[0] = xl, w1y[0] = yl);
216                                                 return;
217                                         }
218         }
219
220         /* dumb monsters move here */
221         xl = i - 1;
222         yl = j - 1;
223         xh = i + 2;
224         yh = j + 2;
225         if (i < playerx)
226                 xl++;
227         else if (i > playerx)
228                 --xh;
229         if (j < playery)
230                 yl++;
231         else if (j > playery)
232                 --yh;
233         for (k = 0; k < 9; k++)
234                 w1[k] = 10000;
235
236         for (k = xl; k < xh; k++)
237                 /* for each square compute distance to player */
238                 for (m = yl; m < yh; m++) {
239                         tmp = k - i + 4 + 3 * (m - j);
240                         tmpitem = item[k][m];
241                         if (tmpitem != OWALL || (k == playerx && m == playery))
242                                 if (mitem[k][m] == 0)
243                                         if ((mitem[i][j] != VAMPIRE) || (tmpitem != OMIRROR))
244                                                 if (tmpitem != OCLOSEDDOOR) {
245                                                         w1[tmp] = (playerx - k) * (playerx - k) + (playery - m) * (playery - m);
246                                                         w1x[tmp] = k;
247                                                         w1y[tmp] = m;
248                                                 }
249                 }
250
251         tmp = 0;
252         for (k = 1; k < 9; k++)
253                 if (w1[tmp] > w1[k])
254                         tmp = k;
255
256         if (w1[tmp] < 10000)
257                 if ((i != w1x[tmp]) || (j != w1y[tmp]))
258                         mmove(i, j, w1x[tmp], w1y[tmp]);
259 }
260
261 /*
262  *      mmove(x,y,xd,yd)        Function to actually perform the monster movement
263  *              int x,y,xd,yd;
264  *
265  *      Enter with the from coordinates in (x,y) and the destination coordinates
266  *      in (xd,yd).
267  */
268 static void
269 mmove(int aa, int bb, int cc, int dd)
270 {
271         int tmp, i, flag;
272         const char *who = NULL, *p;
273         flag = 0;               /* set to 1 if monster hit by arrow trap */
274         if ((cc == playerx) && (dd == playery)) {
275                 hitplayer(aa, bb);
276                 moved[aa][bb] = 1;
277                 return;
278         }
279         i = item[cc][dd];
280         if ((i == OPIT) || (i == OTRAPDOOR))
281                 switch (mitem[aa][bb]) {
282                 case SPIRITNAGA:
283                 case PLATINUMDRAGON:
284                 case WRAITH:
285                 case VAMPIRE:
286                 case SILVERDRAGON:
287                 case POLTERGEIST:
288                 case DEMONLORD:
289                 case DEMONLORD + 1:
290                 case DEMONLORD + 2:
291                 case DEMONLORD + 3:
292                 case DEMONLORD + 4:
293                 case DEMONLORD + 5:
294                 case DEMONLORD + 6:
295                 case DEMONPRINCE:
296                         break;
297
298                 default:
299                         mitem[aa][bb] = 0;      /* fell in a pit or trapdoor */
300                 }
301         tmp = mitem[cc][dd] = mitem[aa][bb];
302         if (i == OANNIHILATION) {
303                 if (tmp >= DEMONLORD + 3) {     /* demons dispel spheres */
304                         cursors();
305                         lprintf("\nThe %s dispels the sphere!", monster[tmp].name);
306                         rmsphere(cc, dd);       /* delete the sphere */
307                 } else
308                         i = tmp = mitem[cc][dd] = 0;
309         }
310         stealth[cc][dd] = 1;
311         if ((hitp[cc][dd] = hitp[aa][bb]) < 0)
312                 hitp[cc][dd] = 1;
313         mitem[aa][bb] = 0;
314         moved[cc][dd] = 1;
315         if (tmp == LEPRECHAUN)
316                 switch (i) {
317                 case OGOLDPILE:
318                 case OMAXGOLD:
319                 case OKGOLD:
320                 case ODGOLD:
321                 case ODIAMOND:
322                 case ORUBY:
323                 case OEMERALD:
324                 case OSAPPHIRE:
325                         item[cc][dd] = 0;       /* leprechaun takes gold */
326                 }
327
328         if (tmp == TROLL)       /* if a troll regenerate him */
329                 if ((gtime & 1) == 0)
330                         if (monster[tmp].hitpoints > hitp[cc][dd])
331                                 hitp[cc][dd]++;
332
333         if (i == OTRAPARROW) {  /* arrow hits monster */
334                 who = "An arrow";
335                 if ((hitp[cc][dd] -= rnd(10) + level) <= 0) {
336                         mitem[cc][dd] = 0;
337                         flag = 2;
338                 } else
339                         flag = 1;
340         }
341         if (i == ODARTRAP) {    /* dart hits monster */
342                 who = "A dart";
343                 if ((hitp[cc][dd] -= rnd(6)) <= 0) {
344                         mitem[cc][dd] = 0;
345                         flag = 2;
346                 } else
347                         flag = 1;
348         }
349         if (i == OTELEPORTER) { /* monster hits teleport trap */
350                 flag = 3;
351                 fillmonst(mitem[cc][dd]);
352                 mitem[cc][dd] = 0;
353         }
354         if (c[BLINDCOUNT])      /* if blind don't show where monsters are */
355                 return;
356         if (know[cc][dd] & 1) {
357                 p = NULL;
358                 if (flag)
359                         cursors();
360                 switch (flag) {
361                 case 1:
362                         p = "\n%s hits the %s";
363                         break;
364                 case 2:
365                         p = "\n%s hits and kills the %s";
366                         break;
367                 case 3:
368                         p = "\nThe %s%s gets teleported";
369                         who = "";
370                         break;
371                 }
372                 if (p) {
373                         lprintf(p, who, monster[tmp].name);
374                         beep();
375                 }
376         }
377         if (know[aa][bb] & 1)
378                 show1cell(aa, bb);
379         if (know[cc][dd] & 1)
380                 show1cell(cc, dd);
381 }
382
383 /*
384  *      movsphere()     Function to look for and move spheres of annihilation
385  *
386  *      This function works on the sphere linked list, first duplicating the list
387  *      (the act of moving changes the list), then processing each sphere in order
388  *      to move it.  They eat anything in their way, including stairs, volcanic
389  *      shafts, potions, etc, except for upper level demons, who can dispel
390  *      spheres.
391  *      No value is returned.
392  */
393 #define SPHMAX 20       /* maximum number of spheres movsphere can handle */
394 static void
395 movsphere(void)
396 {
397         int x, y, dir, len;
398         struct sphere *sp, *sp2;
399         struct sphere sph[SPHMAX];
400
401         /* first duplicate sphere list */
402         /* look through sphere list */
403         for (sp = NULL, x = 0, sp2 = spheres; sp2; sp2 = sp2->p)
404                 if (sp2->lev == level) {        /* only if this level */
405                         sph[x] = *sp2;
406                         sph[x++].p = 0;         /* copy the struct */
407                         if (x > 1)
408                                 sph[x - 2].p = &sph[x - 1];     /* link pointers */
409                 }
410         if (x)          /* if any spheres, point to them */
411                 sp = sph;
412         else            /* no spheres */
413                 return;
414
415         for (sp = sph; sp; sp = sp->p) {        /* look through sphere list */
416                 x = sp->x;
417                 y = sp->y;
418                 if (item[x][y] != OANNIHILATION)        /* not really there */
419                         continue;
420                 if (--(sp->lifetime) < 0) {     /* has sphere run out of gas? */
421                         rmsphere(x, y);         /* delete sphere */
422                         continue;
423                 }
424                 /* time to move the sphere */
425                 switch (rnd((int)max(7, c[INTELLIGENCE] >> 1))) {
426                 case 1:
427                 case 2:         /* change direction to a random one */
428                         sp->dir = rnd(8);
429                 default:        /* move in normal direction */
430                         dir = sp->dir;
431                         len = sp->lifetime;
432                         rmsphere(x, y);
433                         newsphere(x + diroffx[dir], y + diroffy[dir], dir, len);
434                 }
435         }
436 }