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[dragonfly.git] / games / mille / mille.6
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27 .\"
28 .\"     @(#)mille.6     8.2 (Berkeley) 12/30/93
29 .\" $FreeBSD: src/games/mille/mille.6,v 1.4.2.1 2001/07/22 11:01:22 dd Exp $
30 .\" $DragonFly: src/games/mille/mille.6,v 1.5 2008/05/02 02:05:03 swildner Exp $
31 .\"
32 .Dd December 30, 1993
33 .Dt MILLE 6
34 .Os
35 .Sh NAME
36 .Nm mille
37 .Nd play Mille Bornes
38 .Sh SYNOPSIS
39 .Nm
40 .Op Ar file
41 .Sh DESCRIPTION
42 .Nm Mille
43 plays a two-handed game reminiscent of
44 the Parker Brother's game of Mille Bornes with you.
45 The rules are described below.
46 If a file name is given on the command line,
47 the game saved in that file is started.
48 .Pp
49 When a game is started up,
50 the bottom of the score window will contain a list of commands.
51 They are:
52 .Bl -tag -width "xxxxxx" -offset indent
53 .It Ic P
54 Pick a card from the deck.
55 This card is placed in the `P' slot in your hand.
56 .It Ic D
57 Discard a card from your hand.
58 To indicate which card, type the number of the card in the hand (or
59 .Ic P
60 for the just-picked card) followed by a <RETURN> or <SPACE>.
61 The <RETURN> or <SPACE> is required to allow recovery from typos
62 which can be very expensive, like discarding safeties.
63 .It Ic U
64 Use a card.
65 The card is again indicated by its number, followed by a <RETURN> or <SPACE>.
66 .It Ic O
67 Toggle ordering the hand.
68 By default off, if turned on it will sort the cards in your hand appropriately.
69 This is not recommended for the impatient on slow terminals.
70 .It Ic Q
71 Quit the game.
72 This will ask for confirmation, just to be sure.
73 Hitting <DELETE> (or <RUBOUT>) is equivalent.
74 .It Ic S
75 Save the game in a file.
76 If the game was started from a file,
77 you will be given an opportunity to save it on the same file.
78 If you don't wish to, or you did not start from a file,
79 you will be asked for the file name.
80 If you type a <RETURN> without a name,
81 the save will be terminated and the game resumed.
82 .It Ic R
83 Redraw the screen from scratch.
84 The command ^L (control `L') will also work.
85 .It Ic W
86 Toggle window type.
87 This switches the score window between the startup window
88 (with all the command names) and the end-of-game window.
89 Using the end-of-game window
90 saves time by eliminating the switch at the end of the game
91 to show the final score.
92 Recommended for hackers and other miscreants.
93 .El
94 .Pp
95 If you make a mistake, an error message will be printed
96 on the last line of the score window, and a bell will beep.
97 .Pp
98 At the end of each hand or game,
99 you will be asked if you wish to play another.
100 If not, it will ask you if you want to save the game.
101 If you do, and the save is unsuccessful,
102 play will be resumed as if you had said you wanted to play another hand/game.
103 This allows you to use the
104 .Ic S
105 command to reattempt the save.
106 .Sh CARDS
107 Here is some useful information.
108 The number in parentheses after the card name
109 is the number of that card in the deck:
110 .Bl -column "Speed Limit (3)" "Speed Limit (3)" "End of Limit (6)"
111 .It Sy Hazard Ta Sy Repair Ta Sy Safety
112 .It Out of Gas (2) Ta Gasoline (6) Ta Extra Tank (1)
113 .It Flat Tire (2) Ta Spare Tire (6) Ta Puncture Proof (1)
114 .It Accident (2) Ta Repairs (6) Ta Driving Ace (1)
115 .It Stop (4) Ta Go (14) Ta Right of Way (1)
116 .It Speed Limit (3) Ta End of Limit (6)
117 .El
118 .Bd -centered
119 25 \- (10), 50 \- (10), 75 \- (10), 100 \- (12), 200 \- (4)
120 .Ed
121 .Sh RULES
122 .Ss Object
123 The point of this game is to get a total of 5000 points in several hands.
124 Each hand is a race to put down exactly 700 miles before your opponent does.
125 Beyond the points gained by putting down milestones,
126 there are several other ways of making points.
127 .Ss Overview
128 The game is played with a deck of 101 cards.
129 .Em Distance
130 cards represent a number of miles traveled.
131 They come in denominations of 25, 50, 75, 100, and 200.
132 When one is played,
133 it adds that many miles to the player's trip so far this hand.
134 .Em Hazard
135 cards are used to prevent your opponent from putting down Distance cards.
136 They can only be played if your opponent has a
137 .Em Go
138 card on top of the Battle pile.
139 The cards are
140 .Sq Out of Gas ,
141 .Sq Accident ,
142 .Sq Flat Tire ,
143 .Sq Speed Limit ,
144 and
145 .Sq Stop .
146 .Em Remedy
147 cards fix problems caused by Hazard cards played on you by your opponent.
148 The cards are
149 .Sq Gasoline ,
150 .Sq Repairs ,
151 .Sq Spare Tire ,
152 .Sq End of Limit ,
153 and
154 .Sq Go .
155 .Em Safety
156 cards prevent your opponent from putting specific Hazard cards on you
157 in the first place.
158 They are
159 .Sq Extra Tank ,
160 .Sq Driving Ace ,
161 .Sq Puncture Proof ,
162 and
163 .Sq Right of Way ,
164 and there are only one of each in the deck.
165 .Ss Board Layout
166 The board is split into several areas.
167 From top to bottom, they are:
168 .Sy SAFETY AREA
169 (unlabeled): This is where the safeties will be placed as they are played.
170 .Sy HAND :
171 These are the cards in your hand.
172 .Sy BATTLE :
173 This is the Battle pile.
174 All the Hazard and Remedy Cards are played here, except the
175 .Sq Speed Limit
176 and
177 .Sq End of Limit
178 cards.  Only the top card is displayed, as it is the only effective one.
179 .Sy SPEED :
180 The Speed pile.  The
181 .Sq Speed Limit
182 and
183 .Sq End of Limit
184 cards are played here
185 to control the speed at which the player is allowed to put down miles.
186 .Sy MILEAGE :
187 Miles are placed here.
188 The total of the numbers shown here is the distance traveled so far.
189 .Ss Play
190 The first pick alternates between the two players.
191 Each turn usually starts with a pick from the deck.
192 The player then plays a card, or if this is not possible or desirable,
193 discards one.
194 Normally, a play or discard of a single card constitutes a turn.
195 If the card played is a safety, however,
196 the same player takes another turn immediately.
197 .Pp
198 This repeats until one of the players reaches 700 points or the deck runs out.
199 If someone reaches 700, they have the option of going for an
200 .Dq Extension ,
201 which means that the play continues until someone reaches 1000 miles.
202 .Ss Hazard and Remedy Cards
203 Hazard Cards are played on your opponent's Battle and Speed piles.
204 Remedy Cards are used for undoing the effects of your opponent's nastiness.
205 .Bl -tag -width ".Sq Go (Green Light)" -offset indent
206 .It Sq Go (Green Light)
207 must be the top card on your Battle pile for you to play any mileage,
208 unless you have played the
209 .Sq Right of Way
210 card (see below).
211 .It Sq Stop
212 is played on your opponent's
213 .Sq Go
214 card to prevent them from playing mileage until they play a
215 .Sq Go
216 card.
217 .It Sq Speed Limit
218 is played on your opponent's Speed pile.
219 Until they play an
220 .Sq End of Limit
221 they can only play 25 or 50 mile cards, presuming their
222 .Sq Go
223 card allows them to do even that.
224 .It Sq End of Limit
225 is played on your Speed pile to nullify a
226 .Sq Speed Limit
227 played by your opponent.
228 .It Sq Out of Gas
229 is played on your opponent's
230 .Sq Go
231 card.
232 They must then play a
233 .Sq Gasoline
234 card, and then a
235 .Sq Go
236 card before they can play any more mileage.
237 .It Sq Flat Tire
238 is played on your opponent's
239 .Sq Go
240 card.
241 They must then play a
242 .Sq Spare Tire
243 card, and then a
244 .Sq Go
245 card before they can play any more mileage.
246 .It Sq Accident
247 is played on your opponent's
248 .Sq Go
249 card.
250 They must then play a
251 .Sq Repairs
252 card, and then a
253 .Sq Go
254 card before they can play any more mileage.
255 .El
256 .Ss Safety Cards
257 Safety cards prevent your opponent
258 from playing the corresponding Hazard cards on you for the rest of the hand.
259 It cancels an attack in progress, and
260 .Em always entitles the player to an extra turn .
261 .Bl -tag -width ".Sq Puncture Proof" -offset indent
262 .It Sq Right of Way
263 prevents your opponent from playing both
264 .Sq Stop
265 and
266 .Sq Speed Limit
267 cards on you.
268 It also acts as a permanent
269 .Sq Go
270 card for the rest of the hand, so you can play mileage
271 as long as there is not a Hazard card on top of your Battle pile.
272 In this case only, your opponent can play Hazard cards directly on a
273 Remedy card other than a Go card.
274 .It Sq Extra Tank
275 When played, your opponent cannot play an
276 .Sq Out of Gas
277 on your Battle Pile.
278 .It Sq Puncture Proof
279 When played, your opponent cannot play a
280 .Sq Flat Tire
281 on your Battle Pile.
282 .It Sq Driving Ace
283 When played, your opponent cannot play an
284 .Sq Accident
285 on your Battle Pile.
286 .El
287 .Ss Distance Cards
288 Distance cards are played when you have a
289 .Sq Go
290 card on your Battle pile,
291 or a Right of Way in your Safety area and are not stopped by a Hazard Card.
292 They can be played in any combination that totals exactly 700 miles,
293 except that
294 .Em you cannot play more than two 200 mile cards in one hand .
295 A hand ends whenever one player gets exactly 700 miles or the deck runs out.
296 In that case, play continues until neither someone reaches 700,
297 or neither player can use any cards in their hand.
298 If the trip is completed after the deck runs out, this is called
299 .Dq Delayed Action .
300 .Ss Coup Fourr\['e]
301 This is a French fencing term for a counter-thrust move as part of a parry
302 to an opponent's attack.
303 In current French colloquial language it means a sneaky, underhanded blow.
304 In Mille Bornes, it is used as follows:
305 If an opponent plays a Hazard card,
306 and you have the corresponding Safety in your hand,
307 you play it immediately, even
308 .Em before
309 you draw.
310 This immediately removes the Hazard card from your Battle pile,
311 and protects you from that card for the rest of the game.  This
312 gives you more points (see
313 .Sx Scoring
314 below).
315 .Ss Scoring :
316 Scores are totaled at the end of each hand,
317 whether or not anyone completed the trip.
318 The terms used in the Score window have the following meanings:
319 .Bl -tag -width ".Sy Milestones Played" -offset indent
320 .It Sy Milestones Played
321 Each player scores as many miles as they played before the trip ended.
322 .It Sy Each Safety
323 100 points for each safety in the Safety area.
324 .It Sy All 4 Safeties
325 300 points if all four safeties are played.
326 .It Sy Each Coup Fourr\['e]
327 300 points for each Coup Fourr\['e] accomplished.
328 .El
329 .Pp
330 The following bonus scores can apply only to the winning player.
331 .Bl -tag -width ".Sy Trip Completed" -offset indent
332 .It Sy Trip Completed
333 400 points bonus for completing the trip to 700 or 1000.
334 .It Sy Safe Trip
335 300 points bonus for completing the trip without using any 200 mile cards.
336 .It Sy Delayed Action
337 300 points bonus for finishing after the deck was exhausted.
338 .It Sy Extension
339 200 points bonus for completing a 1000 mile trip.
340 .It Sy Shut-Out
341 500 points bonus for completing the trip
342 before your opponent played any mileage cards.
343 .El
344 .Pp
345 Running totals are also kept for the current score for each player
346 for the hand
347 .Sy ( Hand Total ) ,
348 the game
349 .Sy ( Overall Total ) ,
350 and number of games won
351 .Sy ( Games ) .
352 .Sh SEE ALSO
353 .Xr curses 3
354 .Rs
355 .%T "Screen Updating and Cursor Movement Optimization: A Library Package"
356 .%A Ken Arnold
357 .Re
358 .Sh AUTHORS
359 Ken Arnold
360 .Pp
361 The game itself is a product of Parker Brothers, Inc.