Merge from vendor branch OPENSSL:
[dragonfly.git] / games / sail / sail.6
1 .\" Copyright (c) 1988, 1993
2 .\"     The Regents of the University of California.  All rights reserved.
3 .\"
4 .\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
5 .\" modification, are permitted provided that the following conditions
6 .\" are met:
7 .\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
8 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
9 .\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
10 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
11 .\"    documentation and/or other materials provided with the distribution.
12 .\" 3. All advertising materials mentioning features or use of this software
13 .\"    must display the following acknowledgement:
14 .\"     This product includes software developed by the University of
15 .\"     California, Berkeley and its contributors.
16 .\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
17 .\"    may be used to endorse or promote products derived from this software
18 .\"    without specific prior written permission.
19 .\"
20 .\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
21 .\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
22 .\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
23 .\" ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
24 .\" FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
25 .\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
26 .\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
27 .\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
28 .\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
29 .\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
30 .\" SUCH DAMAGE.
31 .\"
32 .\"     @(#)sail.6      8.2 (Berkeley) 12/30/93
33 .\" $FreeBSD: src/games/sail/sail.6,v 1.5.2.1 2001/07/22 11:32:37 dd Exp $
34 .\" $DragonFly: src/games/sail/sail.6,v 1.2 2003/06/17 04:25:25 dillon Exp $
35 .\"
36 .TH SAIL 6 "December 30, 1993"
37 .UC 4
38 .SH NAME
39 sail \- multi-user wooden ships and iron men
40 .SH SYNOPSIS
41 .B sail
42 [
43 .B \-s
44 [
45 .B \-l
46 ] ] [
47 .B \-x
48 ] [
49 .B \-b
50 ] [
51 .B num
52 ]
53 .br
54 .fi
55 .SH DESCRIPTION
56 .I Sail
57 is a computer version of Avalon Hill's game of fighting sail
58 originally developed by S. Craig Taylor.
59 .PP
60 Players of
61 .I Sail
62 take command of an old fashioned Man of War and fight other
63 players or the computer.  They may re-enact one of the many
64 historical sea battles recorded in the game, or they can choose
65 a fictional battle.
66 .PP
67 As a sea captain in the
68 .I Sail
69 Navy, the player has complete control over the workings of his ship.
70 He must order every maneuver, change the set of his sails, and judge the
71 right moment to let loose the terrible destruction of his broadsides.
72 In addition to fighting the enemy, he must harness the powers of the wind
73 and sea to make them work for him.  The outcome of many battles during the
74 age of sail was decided by the ability of one captain to hold the `weather
75 gage.'
76 .PP
77 The flags are:
78 .TP
79 .B \-s
80 Print the names and ships of the top ten sailors.
81 .TP
82 .B \-l
83 Show the login name.  Only effective with \fB-s\fP.
84 .TP
85 .B \-x
86 Play the first available ship instead of prompting for a choice.
87 .TP
88 .B \-b
89 No bells.
90 .SH IMPLEMENTATION
91 .I Sail
92 is really two programs in one.  Each player starts up a process which
93 runs his own ship.  In addition, a
94 .I driver
95 process is forked (by the first player) to run the computer ships
96 and take care of global bookkeeping.
97 .PP
98 Because the
99 .I driver
100 must calculate moves for each ship it controls, the
101 more ships the computer is playing, the slower the game will appear.
102 .PP
103 If a player joins a game in progress, he will synchronize
104 with the other players (a rather slow process for everyone), and
105 then he may play along with the rest.
106 .PP
107 To implement a multi-user game in Version 7 UNIX, which was the operating
108 system
109 .I Sail
110 was first written under, the communicating processes must use a common
111 temporary file as a place to read and write messages.  In addition, a
112 locking mechanism must be provided to ensure exclusive access to the
113 shared file.  For example,
114 .I Sail
115 uses a temporary file named /tmp/#sailsink.21 for scenario 21, and
116 corresponding file names for the other scenarios.  To provide exclusive
117 access to the temporary file,
118 .I Sail
119 uses a technique stolen from an old game called "pubcaves" by Jeff Cohen.
120 Processes do a busy wait in the loop
121 .br
122 .sp
123 .ce 2
124         for (n = 0; link(sync_file, sync_lock) < 0 && n < 30; n++)
125                 sleep(2);
126 .br
127 .sp
128 until they are able to create a link to a file named "/tmp/#saillock.??".
129 The "??" correspond to the scenario number of the game.  Since UNIX
130 guarantees that a link will point to only one file, the process that succeeds
131 in linking will have exclusive access to the temporary file.
132 .PP
133 Whether or not this really works is open to speculation.  When ucbmiro
134 was rebooted after a crash, the file system check program found 3 links
135 between the
136 .I Sail
137 temporary file and its link file.
138 .SH CONSEQUENCES OF SEPARATE PLAYER AND DRIVER PROCESSES
139 When players do something of global interest, such as moving or firing,
140 the driver must coordinate the action with the other ships in the game.
141 For example, if a player wants to move in a certain direction, he writes a
142 message into the temporary file requesting the driver to move his ship.
143 Each ``turn,'' the driver reads all the messages sent from the players and
144 decides what happened.  It then writes back into the temporary file new
145 values of variables, etc.
146 .PP
147 The most noticeable effect this communication has on the game is the
148 delay in moving.  Suppose a player types a move for his ship and hits
149 return.  What happens then?  The player process saves up messages to
150 be written to the temporary file in a buffer.  Every 7 seconds or so, the
151 player process gets exclusive access to the temporary file and writes
152 out its buffer to the file.  The driver, running asynchronously, must
153 read in the movement command, process it, and write out the results.  This
154 takes two exclusive accesses to the temporary file.  Finally, when the player
155 process gets around to doing another 7 second update, the results of the
156 move are displayed on the screen.  Hence, every movement requires four
157 exclusive accesses to the temporary file (anywhere from 7 to 21 seconds
158 depending upon asynchrony) before the player sees the results of his moves.
159 .PP
160 In practice, the delays are not as annoying as they would appear.  There
161 is room for "pipelining" in the movement.  After the player writes out
162 a first movement message, a second movement command can then be issued.
163 The first message will be in the temporary file waiting for the driver, and
164 the second will be in the file buffer waiting to be written to the file.
165 Thus, by always typing moves a turn ahead of the time, the player can
166 sail around quite quickly.
167 .PP
168 If the player types several movement commands between two 7 second updates,
169 only the last movement command typed will be seen by the driver.  Movement
170 commands within the same update "overwrite" each other, in a sense.
171 .SH THE HISTORY OF SAIL
172 I wrote the first version of
173 .I Sail
174 on a PDP 11/70 in the fall of 1980.  Needless to say, the code was horrendous,
175 not portable in any sense of the word, and didn't work.  The program was not
176 very modular and had fseeks() and fwrites() every few lines.  After a
177 tremendous rewrite from the top down, I got the first working version up by
178 1981.  There were several annoying bugs concerning firing broadsides and
179 finding angles.
180 .I Sail
181 uses no floating point, by the way, so the direction routines are rather
182 tricky.
183 Ed Wang rewrote my angle() routine in 1981 to be more correct (although
184 it still doesn't work perfectly), and he added code to let a player select
185 which ship he wanted at the start of the game (instead of the first one
186 available).
187 .PP
188 Captain Happy (Craig Leres) is responsible for making
189 .I Sail
190 portable for the first time.  This was no easy task, by the way.  Constants
191 like 2 and 10 were very frequent in the code.  I also became famous for
192 using "Riggle Memorial Structures" in
193 .I Sail.
194 Many of my structure references are so long that they run off the line
195 printer page.  Here is an example, if you promise not to laugh.
196 .br
197 .sp
198 .ce
199 specs[scene[flog.fgamenum].ship[flog.fshipnum].shipnum].pts
200 .br
201 .sp
202 .PP
203 .I Sail
204 received its fourth and most thorough rewrite in the summer and fall
205 of 1983.  Ed Wang rewrote and modularized the code (a monumental feat)
206 almost from scratch.  Although he introduced many new bugs, the final
207 result was very much cleaner and (?) faster.  He added window movement
208 commands and find ship commands.
209 .SH HISTORICAL INFO
210 Old Square Riggers were very maneuverable ships capable of intricate
211 sailing.  Their only disadvantage was an inability to sail very
212 close to the wind.  The design of a wooden ship allowed only for the
213 guns to bear to the left and right sides.  A few guns of small
214 aspect (usually 6 or 9 pounders) could point forward, but their
215 effect was small compared to a 68 gun broadside of 24 or 32 pounders.
216 The guns bear approximately like so:
217 .nf
218
219        \\
220         b----------------
221     ---0
222         \\
223          \\
224           \\     up to a range of ten (for round shot)
225            \\
226             \\
227              \\
228
229 .fi
230 An interesting phenomenon occurred when a broadside was fired
231 down the length of an enemy ship.  The shot tended to bounce along
232 the deck and did several times more damage.  This phenomenon was called
233 a rake.  Because the bows of a ship are very strong and present a smaller
234 target than the stern, a stern rake (firing from the stern to the bow) causes
235 more damage than a bow rake.
236 .nf
237
238                         b
239                        00   ----  Stern rake!
240                          a
241
242 .fi
243 Most ships were equipped with carronades, which were very large, close
244 range cannons.  American ships from the revolution until the War of 1812
245 were almost entirely armed with carronades.
246 .PP
247 The period of history covered in
248 .I Sail
249 is approximately from the 1770's until the end of Napoleonic France in 1815.
250 There are many excellent books about the age of sail.  My favorite author
251 is Captain Frederick Marryat.  More contemporary authors include C.S. Forester
252 and Alexander Kent.
253 .PP
254 Fighting ships came in several sizes classed by armament.  The mainstays of
255 any fleet were its "Ships of the Line", or "Line of Battle Ships".  They
256 were so named because these ships fought together in great lines.  They were
257 close enough for mutual support, yet every ship could fire both its broadsides.
258 We get the modern words "ocean liner," or "liner," and "battleship" from
259 "ship of the line."  The most common size was the 74 gun two decked
260 ship of the line.  The two gun decks usually mounted 18 and 24 pounder guns.
261 .PP
262 The pride of the fleet were the first rates.  These were huge three decked
263 ships of the line mounting 80 to 136 guns.  The guns in the three tiers
264 were usually 18, 24, and 32 pounders in that order from top to bottom.
265 .PP
266 Various other ships came next.  They were almost all "razees," or ships
267 of the line with one deck sawed off.  They mounted 40-64 guns and were
268 a poor cross between a frigate and a line of battle ship.  They neither
269 had the speed of the former nor the firepower of the latter.
270 .PP
271 Next came the "eyes of the fleet."  Frigates came in many sizes mounting
272 anywhere from 32 to 44 guns.  They were very handy vessels.  They could
273 outsail anything bigger and outshoot anything smaller.  Frigates didn't
274 fight in lines of battle as the much bigger 74's did.  Instead, they
275 harassed the enemy's rear or captured crippled ships.  They were much
276 more useful in missions away from the fleet, such as cutting out expeditions
277 or boat actions.  They could hit hard and get away fast.
278 .PP
279 Lastly, there were the corvettes, sloops, and brigs.  These were smaller
280 ships mounting typically fewer than 20 guns.  A corvette was only slightly
281 smaller than a frigate, so one might have up to 30 guns.  Sloops were used
282 for carrying dispatches or passengers.  Brigs were something you built for
283 land-locked lakes.
284 .SH SAIL PARTICULARS
285 Ships in
286 .I Sail
287 are represented by two characters.  One character represents the bow of
288 the ship, and the other represents the stern.  Ships have nationalities
289 and numbers.  The first ship of a nationality is number 0, the second
290 number 1, etc.  Therefore, the first British ship in a game would be
291 printed as "b0".  The second Brit would be "b1", and the fifth Don
292 would be "s4".
293 .PP
294 Ships can set normal sails, called Battle Sails, or bend on extra canvas
295 called Full Sails.  A ship under full sail is a beautiful sight indeed,
296 and it can move much faster than a ship under Battle Sails.  The only
297 trouble is, with full sails set, there is so much tension on sail and
298 rigging that a well aimed round shot can burst a sail into ribbons where
299 it would only cause a little hole in a loose sail.  For this reason,
300 rigging damage is doubled on a ship with full sails set.  Don't let
301 that discourage you from using full sails.  I like to keep them up
302 right into the heat of battle.  A ship
303 with full sails set has a capital letter for its nationality.  E.g.,
304 a Frog, "f0", with full sails set would be printed as "F0".
305 .PP
306 When a ship is battered into a listing hulk, the last man aboard "strikes
307 the colors."  This ceremony is the ship's formal surrender.  The nationality
308 character
309 of a surrendered ship is printed as "!".  E.g., the Frog of our last example
310 would soon be "!0".
311 .PP
312 A ship has a random chance of catching fire or sinking when it reaches the
313 stage of listing hulk.  A sinking ship has a "~" printed for its nationality,
314 and a ship on fire and about to explode has a "#" printed.
315 .PP
316 Captured ships become the nationality of the prize crew.  Therefore, if
317 an American ship captures a British ship, the British ship will have an
318 "a" printed for its nationality.  In addition, the ship number is changed
319 to "&","'", "(", ,")", "*", or "+" depending upon the original number,
320 be it 0,1,2,3,4, or 5.  E.g., the "b0" captured by an American becomes the
321 "a&".  The "s4" captured by a Frog becomes the "f*".
322 .PP
323 The ultimate example is, of course, an exploding Brit captured by an
324 American: "#&".
325 .SH MOVEMENT
326 Movement is the most confusing part of
327 .I Sail
328 to many.  Ships can head in 8 directions:
329 .nf
330
331                                  0      0      0
332         b       b       b0      b       b       b       0b      b
333         0        0                                             0
334
335 .fi
336 The stern of a ship moves when it turns.  The bow remains stationary.
337 Ships can always turn, regardless of the wind (unless they are becalmed).
338 All ships drift when they lose headway.  If a ship doesn't move forward
339 at all for two turns, it will begin to drift.  If a ship has begun to
340 drift, then it must move forward before it turns, if it plans to do
341 more than make a right or left turn, which is always possible.
342 .PP
343 Movement commands to
344 .I Sail
345 are a string of forward moves and turns.  An example is "l3".  It will
346 turn a ship left and then move it ahead 3 spaces.  In the drawing above,
347 the "b0" made 7 successive left turns.  When
348 .I Sail
349 prompts you for a move, it prints three characters of import.  E.g.,
350 .nf
351         move (7, 4):
352 .fi
353 The first number is the maximum number of moves you can make,
354 including turns.  The second number is the maximum number of turns
355 you can make.  Between the numbers is sometimes printed a quote "'".
356 If the quote is present, it means that your ship has been drifting, and
357 you must move ahead to regain headway before you turn (see note above).
358 Some of the possible moves for the example above are as follows:
359 .nf
360
361         move (7, 4): 7
362         move (7, 4): 1
363         move (7, 4): d          /* drift, or do nothing */
364         move (7, 4): 6r
365         move (7, 4): 5r1
366         move (7, 4): 4r1r
367         move (7, 4): l1r1r2
368         move (7, 4): 1r1r1r1
369
370 .fi
371 Because square riggers performed so poorly sailing into the wind, if at
372 any point in a movement command you turn into the wind, the movement stops
373 there.  E.g.,
374 .nf
375
376         move (7, 4): l1l4
377         Movement Error;
378         Helm: l1l
379
380 .fi
381 Moreover, whenever you make a turn, your movement allowance drops to
382 min(what's left, what you would have at the new attitude).  In short,
383 if you turn closer to the wind, you most likely won't be able to sail the
384 full allowance printed in the "move" prompt.
385 .PP
386 Old sailing captains had to keep an eye constantly on the wind.  Captains
387 in
388 .I Sail
389 are no different.  A ship's ability to move depends on its attitude to the
390 wind.  The best angle possible is to have the wind off your quarter, that is,
391 just off the stern.  The direction rose on the side of the screen gives the
392 possible movements for your ship at all positions to the wind.  Battle
393 sail speeds are given first, and full sail speeds are given in parenthesis.
394 .nf
395
396                                  0 1(2)
397                                 \\|/
398                                 -^-3(6)
399                                 /|\\
400                                  | 4(7)
401                                 3(6)
402
403 .fi
404 Pretend the bow of your ship (the "^") is pointing upward and the wind is
405 blowing from the bottom to the top of the page.  The
406 numbers at the bottom "3(6)" will be your speed under battle or full
407 sails in such a situation.  If the wind is off your quarter, then you
408 can move "4(7)".  If the wind is off your beam, "3(6)".  If the wind is
409 off your bow, then you can only move "1(2)".  Facing into the wind, you
410 can't move at all.  Ships facing into the wind were said to be "in irons".
411 .SH WINDSPEED AND DIRECTION
412 The windspeed and direction is displayed as a little weather vane on the
413 side of the screen.  The number in the middle of the vane indicates the wind
414 speed, and the + to - indicates the wind direction.  The wind blows from
415 the + sign (high pressure) to the - sign (low pressure).  E.g.,
416 .nf
417
418                                 |
419                                 3
420                                 +
421
422 .fi
423 .PP
424 The wind speeds are 0 = becalmed, 1 = light breeze, 2 = moderate breeze,
425 3 = fresh breeze, 4 = strong breeze, 5 = gale, 6 = full gale, 7 = hurricane.
426 If a hurricane shows up, all ships are destroyed.
427 .SH GRAPPLING AND FOULING
428 If two ships collide, they run the risk of becoming tangled together.  This
429 is called "fouling."  Fouled ships are stuck together, and neither can move.
430 They can unfoul each other if they want to.  Boarding parties can only be
431 sent across to ships when the antagonists are either fouled or grappled.
432 .PP
433 Ships can grapple each other by throwing grapnels into the rigging of
434 the other.
435 .PP
436 The number of fouls and grapples you have are displayed on the upper
437 right of the screen.
438 .SH BOARDING
439 Boarding was a very costly venture in terms of human life.  Boarding parties
440 may be formed in
441 .I Sail
442 to either board an enemy ship or to defend your own ship against attack.
443 Men organized as Defensive Boarding Parties fight twice as hard to save
444 their ship as men left unorganized.
445 .PP
446 The boarding strength of a crew depends upon its quality and upon the
447 number of men sent.
448 .SH CREW QUALITY
449 The British seaman was world renowned for his sailing abilities.  American
450 sailors, however, were actually the best seamen in the world.  Because the
451 American Navy offered twice the wages of the Royal Navy, British seamen
452 who liked the sea defected to America by the thousands.
453 .PP
454 In
455 .I Sail,
456 crew quality is quantized into 5 energy levels.  "Elite" crews can outshoot
457 and outfight all other sailors.  "Crack" crews are next.  "Mundane" crews
458 are average, and "Green" and "Mutinous" crews are below average.  A good
459 rule of thumb is that "Crack" or "Elite" crews get one extra hit
460 per broadside compared to "Mundane" crews.  Don't expect too much from
461 "Green" crews.
462 .SH BROADSIDES
463 Your two broadsides may be loaded with four kinds of shot: grape, chain,
464 round, and double.  You have guns and carronades in both the port and starboard
465 batteries.  Carronades only have a range of two, so you have to get in
466 close to be able to fire them.  You have the choice of firing at the hull
467 or rigging of another ship.  If the range of the ship is greater than 6,
468 then you may only shoot at the rigging.
469 .PP
470 The types of shot and their advantages are:
471 .SH ROUND
472 Range of 10.  Good for hull or rigging hits.
473 .SH DOUBLE
474 Range of 1.  Extra good for hull or rigging hits.
475 Double takes two turns to load.
476 .SH CHAIN
477 Range of 3.  Excellent for tearing down rigging.
478 Cannot damage hull or guns, though.
479 .SH GRAPE
480 Range of 1.  Sometimes devastating against enemy crews.
481 .PP
482 On the side of the screen is displayed some vital information about your
483 ship:
484 .nf
485
486                         Load  D! R!
487                         Hull  9
488                         Crew  4  4  2
489                         Guns  4  4
490                         Carr  2  2
491                         Rigg  5 5 5 5
492
493 .fi
494 "Load" shows what your port (left) and starboard (right) broadsides are
495 loaded with.  A "!" after the type of shot indicates that it is an initial
496 broadside.  Initial broadside were loaded with care before battle and before
497 the decks ran red with blood.  As a consequence, initial broadsides are a
498 little more effective than broadsides loaded later.  A "*" after the type of
499 shot indicates that the gun
500 crews are still loading it, and you cannot fire yet.  "Hull" shows how much
501 hull you have left.  "Crew" shows your three sections of crew.  As your
502 crew dies off, your ability to fire decreases.  "Guns" and "Carr" show
503 your port and starboard guns.  As you lose guns, your ability to fire
504 decreases.  "Rigg" shows how much rigging you have on your 3 or 4 masts.
505 As rigging is shot away, you lose mobility.
506 .SH EFFECTIVENESS OF FIRE
507 It is very dramatic when a ship fires its thunderous broadsides, but the
508 mere opportunity to fire them does not guarantee any hits.  Many factors
509 influence the destructive force of a broadside.  First of all, and the chief
510 factor, is distance.  It is harder to hit a ship at range ten than it is
511 to hit one sloshing alongside.  Next is raking.  Raking fire, as
512 mentioned before,
513 can sometimes dismast a ship at range ten.  Next, crew size and quality affects
514 the damage done by a broadside.   The number of guns firing also bears on the
515 point,
516 so to speak.  Lastly, weather affects the accuracy of a broadside.  If the
517 seas are high (5 or 6), then the lower gunports of ships of the line can't
518 even be opened to run out the guns.  This gives frigates and other flush
519 decked vessels an advantage in a storm.  The scenario
520 .I Pellew vs. The Droits de L'Homme
521 takes advantage of this peculiar circumstance.
522 .SH REPAIRS
523 Repairs may be made to your Hull, Guns, and Rigging at the slow rate of
524 two points per three turns.  The message "Repairs Completed" will be
525 printed if no more repairs can be made.
526 .SH PECULIARITIES OF COMPUTER SHIPS
527 Computer ships in
528 .I Sail
529 follow all the rules above with a few exceptions.  Computer ships never
530 repair damage.  If they did, the players could never beat them.  They
531 play well enough as it is.  As a consolation, the computer ships can fire double
532 shot every turn.  That fluke is a good reason to keep your distance.  The
533 .I
534 Driver
535 figures out the moves of the computer ships.   It computes them with a typical
536 A.I. distance function and a depth first search to find the maximum "score."
537 It seems to work fairly well, although I'll be the first to admit it isn't
538 perfect.
539 .SH HOW TO PLAY
540 Commands are given to
541 .I Sail
542 by typing a single character.  You will then be prompted for further
543 input.  A brief summary of the commands follows.
544 .br
545 .SH COMMAND SUMMARY
546 .nf
547
548     'f'  Fire broadsides if they bear
549     'l'  Reload
550     'L'  Unload broadsides (to change ammo)
551     'm'  Move
552     'i'  Print the closest ship
553     'I'  Print all ships
554     'F'  Find a particular ship or ships (e.g. "a?" for all Americans)
555     's'  Send a message around the fleet
556     'b'  Attempt to board an enemy ship
557     'B'  Recall boarding parties
558     'c'  Change set of sail
559     'r'  Repair
560     'u'  Attempt to unfoul
561     'g'  Grapple/ungrapple
562     'v'  Print version number of game
563    '^L'  Redraw screen
564     'Q'  Quit
565
566     'C'      Center your ship in the window
567     'U'      Move window up
568     'D','N'  Move window down
569     'H'      Move window left
570     'J'      Move window right
571     'S'      Toggle window to follow your ship or stay where it is
572
573 .fi
574 .bg
575 .SH SCENARIOS
576 Here is a summary of the scenarios in
577 .I Sail:
578
579 .br
580 .SH Ranger vs. Drake:
581 .nf
582 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
583
584 (a) Ranger            19 gun Sloop (crack crew) (7 pts)
585 (b) Drake             17 gun Sloop (crack crew) (6 pts)
586 .SH The Battle of Flamborough Head:
587 .nf
588 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
589
590 .fi
591 This is John Paul Jones' first famous battle.  Aboard the Bonhomme
592 Richard, he was able to overcome the Serapis's greater firepower
593 by quickly boarding her.
594 .nf
595
596 (a) Bonhomme Rich     42 gun Corvette (crack crew) (11 pts)
597 (b) Serapis           44 gun Frigate (crack crew) (12 pts)
598 .SH Arbuthnot and Des Touches:
599 .nf
600 Wind from the N, blowing a gale.
601
602 (b) America           64 gun Ship of the Line (crack crew) (20 pts)
603 (b) Befford           74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
604 (b) Adamant           50 gun Ship of the Line (crack crew) (17 pts)
605 (b) London            98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
606 (b) Royal Oak         74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
607 (f) Neptune           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
608 (f) Duc de Bourgogne  80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
609 (f) Conquerant        74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
610 (f) Provence          64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
611 (f) Romulus           44 gun Ship of the Line (average crew) (10 pts)
612 .SH Suffren and Hughes:
613 .nf
614
615 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
616
617 (b) Monmouth          74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
618 (b) Hero              74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
619 (b) Isis              50 gun Ship of the Line (crack crew) (17 pts)
620 (b) Superb            74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
621 (b) Burford           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
622 (f) Flamband          50 gun Ship of the Line (average crew) (14 pts)
623 (f) Annibal           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
624 (f) Severe            64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
625 (f) Brilliant         80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
626 (f) Sphinx            80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
627 .SH Nymphe vs. Cleopatre:
628 .nf
629 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
630
631 (b) Nymphe            36 gun Frigate (crack crew) (11 pts)
632 (f) Cleopatre         36 gun Frigate (average crew) (10 pts)
633 .SH Mars vs. Hercule:
634 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
635 .nf
636 (b) Mars              74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
637 (f) Hercule           74 gun Ship of the Line (average crew) (23 pts)
638 .SH Ambuscade vs. Baionnaise:
639 .nf
640 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
641
642 (b) Ambuscade         32 gun Frigate (average crew) (9 pts)
643 (f) Baionnaise        24 gun Corvette (average crew) (9 pts)
644 .SH Constellation vs. Insurgent:
645 .nf
646 Wind from the S, blowing a gale.
647
648 (a) Constellation     38 gun Corvette (elite crew) (17 pts)
649 (f) Insurgent         36 gun Corvette (average crew) (11 pts)
650 .SH Constellation vs. Vengeance:
651 .nf
652 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
653
654 (a) Constellation     38 gun Corvette (elite crew) (17 pts)
655 (f) Vengeance         40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
656 .SH The Battle of Lissa:
657 .nf
658 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
659
660 (b) Amphion           32 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
661 (b) Active            38 gun Frigate (elite crew) (18 pts)
662 (b) Volage            22 gun Frigate (elite crew) (11 pts)
663 (b) Cerberus          32 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
664 (f) Favorite          40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
665 (f) Flore             40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
666 (f) Danae             40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
667 (f) Bellona           32 gun Frigate (green crew) (9 pts)
668 (f) Corona            40 gun Frigate (green crew) (12 pts)
669 (f) Carolina          32 gun Frigate (green crew) (7 pts)
670 .SH Constitution vs. Guerriere:
671 .nf
672 Wind from the SW, blowing a gale.
673
674 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
675 (b) Guerriere         38 gun Frigate (crack crew) (15 pts)
676 .SH United States vs. Macedonian:
677 .nf
678 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
679
680 (a) United States     44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
681 (b) Macedonian        38 gun Frigate (crack crew) (16 pts)
682 .SH Constitution vs. Java:
683 .nf
684 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
685
686 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
687 (b) Java              38 gun Corvette (crack crew) (19 pts)
688 .SH Chesapeake vs. Shannon:
689 .nf
690 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
691
692 (a) Chesapeake        38 gun Frigate (average crew) (14 pts)
693 (b) Shannon           38 gun Frigate (elite crew) (17 pts)
694 .SH The Battle of Lake Erie:
695 .nf
696 Wind from the S, blowing a light breeze.
697
698 (a) Lawrence          20 gun Sloop (crack crew) (9 pts)
699 (a) Niagara           20 gun Sloop (elite crew) (12 pts)
700 (b) Lady Prevost      13 gun Brig (crack crew) (5 pts)
701 (b) Detroit           19 gun Sloop (crack crew) (7 pts)
702 (b) Q. Charlotte      17 gun Sloop (crack crew) (6 pts)
703 .SH Wasp vs. Reindeer:
704 .nf
705 Wind from the S, blowing a light breeze.
706
707 (a) Wasp              20 gun Sloop (elite crew) (12 pts)
708 (b) Reindeer          18 gun Sloop (elite crew) (9 pts)
709 .SH Constitution vs. Cyane and Levant:
710 .br
711 Wind from the S, blowing a moderate breeze.
712
713 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
714 (b) Cyane             24 gun Sloop (crack crew) (11 pts)
715 (b) Levant            20 gun Sloop (crack crew) (10 pts)
716 .br
717 .SH Pellew vs. Droits de L'Homme:
718 .nf
719 Wind from the N, blowing a gale.
720
721 (b) Indefatigable     44 gun Frigate (elite crew) (14 pts)
722 (b) Amazon            36 gun Frigate (crack crew) (14 pts)
723 (f) Droits L'Hom      74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
724 .SH Algeciras:
725 .nf
726 Wind from the SW, blowing a moderate breeze.
727
728 (b) Caesar            80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
729 (b) Pompee            74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
730 (b) Spencer           74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
731 (b) Hannibal          98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
732 (s) Real-Carlos       112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
733 (s) San Fernando      96 gun 3 Decker SOL (green crew) (24 pts)
734 (s) Argonauta         80 gun Ship of the Line (green crew) (23 pts)
735 (s) San Augustine     74 gun Ship of the Line (green crew) (20 pts)
736 (f) Indomptable       80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
737 (f) Desaix            74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
738 .SH Lake Champlain:
739 .nf
740 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
741
742 (a) Saratoga          26 gun Sloop (crack crew) (12 pts)
743 (a) Eagle             20 gun Sloop (crack crew) (11 pts)
744 (a) Ticonderoga       17 gun Sloop (crack crew) (9 pts)
745 (a) Preble            7 gun Brig (crack crew) (4 pts)
746 (b) Confiance         37 gun Frigate (crack crew) (14 pts)
747 (b) Linnet            16 gun Sloop (elite crew) (10 pts)
748 (b) Chubb             11 gun Brig (crack crew) (5 pts)
749 .SH Last Voyage of the USS President:
750 .nf
751 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
752
753 (a) President         44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
754 (b) Endymion          40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
755 (b) Pomone            44 gun Frigate (crack crew) (20 pts)
756 (b) Tenedos           38 gun Frigate (crack crew) (15 pts)
757 .SH Hornblower and the Natividad:
758 .nf
759 Wind from the E, blowing a gale.
760
761 .fi
762 A scenario for you Horny fans.  Remember, he sank the Natividad
763 against heavy odds and winds.  Hint: don't try to board the Natividad,
764 her crew is much bigger, albeit green.
765 .nf
766
767 (b) Lydia             36 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
768 (s) Natividad         50 gun Ship of the Line (green crew) (14 pts)
769 .SH Curse of the Flying Dutchman:
770 .nf
771 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
772
773 Just for fun, take the Piece of cake.
774
775 (s) Piece of Cake     24 gun Corvette (average crew) (9 pts)
776 (f) Flying Dutchy     120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
777 .SH The South Pacific:
778 .nf
779 Wind from the S, blowing a strong breeze.
780
781 (a) USS Scurvy        136 gun 3 Decker SOL (mutinous crew) (27 pts)
782 (b) HMS Tahiti        120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
783 (s) Australian        32 gun Frigate (average crew) (9 pts)
784 (f) Bikini Atoll      7 gun Brig (crack crew) (4 pts)
785 .SH Hornblower and the battle of Rosas bay:
786 .nf
787 Wind from the E, blowing a fresh breeze.
788
789 The only battle Hornblower ever lost.  He was able to dismast one
790 ship and stern rake the others though.  See if you can do as well.
791 .nf
792
793 (b) Sutherland        74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
794 (f) Turenne           80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
795 (f) Nightmare         74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
796 (f) Paris             112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
797 (f) Napoleon          74 gun Ship of the Line (green crew) (20 pts)
798 .SH Cape Horn:
799 .nf
800 Wind from the NE, blowing a strong breeze.
801
802 (a) Concord           80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
803 (a) Berkeley          98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
804 (b) Thames            120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
805 (s) Madrid            112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
806 (f) Musket            80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
807 .SH New Orleans:
808 .nf
809 Wind from the SE, blowing a fresh breeze.
810
811 Watch that little Cypress go!
812
813 (a) Alligator         120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
814 (b) Firefly           74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
815 (b) Cypress           44 gun Frigate (elite crew) (14 pts)
816 .SH Botany Bay:
817 .nf
818 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
819
820 (b) Shark             64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
821 (f) Coral Snake       44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
822 (f) Sea Lion          44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
823 .SH Voyage to the Bottom of the Sea:
824 .nf
825 Wind from the NW, blowing a fresh breeze.
826
827 This one is dedicated to Richard Basehart and David Hedison.
828
829 (a) Seaview           120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
830 (a) Flying Sub        40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
831 (b) Mermaid           136 gun 3 Decker SOL (mutinous crew) (27 pts)
832 (s) Giant Squid       112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
833 .SH Frigate Action:
834 .nf
835 Wind from the E, blowing a fresh breeze.
836
837 (a) Killdeer          40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
838 (b) Sandpiper         40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
839 (s) Curlew            38 gun Frigate (crack crew) (16 pts)
840 .SH The Battle of Midway:
841 .nf
842 Wind from the E, blowing a moderate breeze.
843
844 (a) Enterprise        80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
845 (a) Yorktown          80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
846 (a) Hornet            74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
847 (j) Akagi             112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
848 (j) Kaga              96 gun 3 Decker SOL (green crew) (24 pts)
849 (j) Soryu             80 gun Ship of the Line (green crew) (23 pts)
850
851 .SH Star Trek:
852 .nf
853 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
854
855 (a) Enterprise        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
856 (a) Yorktown          450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
857 (a) Reliant           450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
858 (a) Galileo           450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
859 (k) Kobayashi Maru    450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
860 (k) Klingon II        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
861 (o) Red Orion         450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
862 (o) Blue Orion        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
863
864 .SH CONCLUSION
865
866 .I Sail
867 has been a group effort.
868
869 .SH AUTHOR
870 Dave Riggle
871 .SH CO-AUTHOR
872 Ed Wang
873 .SH REFITTING
874 Craig Leres
875 .SH CONSULTANTS
876 .nf
877 Chris Guthrie
878 Captain Happy
879 Horatio Nelson
880         and many valiant others...
881 .fi
882 .SH "REFERENCES"
883 .nf
884 Wooden Ships & Iron Men, by Avalon Hill
885 Captain Horatio Hornblower Novels, (13 of them) by C.S. Forester
886 Captain Richard Bolitho Novels, (12 of them) by Alexander Kent
887 The Complete Works of Captain Frederick Marryat, (about 20) especially
888 .in +6n
889 Mr. Midshipman Easy
890 Peter Simple
891 Jacob Faithful
892 Japhet in Search of a Father
893 Snarleyyow, or The Dog Fiend
894 Frank Mildmay, or The Naval Officer
895 .in -6n
896 .SH BUGS
897 Probably a few, and please report them to "riggle@ernie.berkeley.edu" and
898 "edward@ucbarpa.berkeley.edu"