games: Massive style(9) cleanup commit. Reduces differences to NetBSD.
[dragonfly.git] / games / sail / sail.6
1 .\" Copyright (c) 1988, 1993
2 .\"     The Regents of the University of California.  All rights reserved.
3 .\"
4 .\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
5 .\" modification, are permitted provided that the following conditions
6 .\" are met:
7 .\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
8 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
9 .\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
10 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
11 .\"    documentation and/or other materials provided with the distribution.
12 .\" 3. Neither the name of the University nor the names of its contributors
13 .\"    may be used to endorse or promote products derived from this software
14 .\"    without specific prior written permission.
15 .\"
16 .\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
17 .\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
18 .\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
19 .\" ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
20 .\" FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
21 .\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
22 .\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
23 .\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
24 .\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
25 .\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
26 .\" SUCH DAMAGE.
27 .\"
28 .\"     @(#)sail.6      8.2 (Berkeley) 12/30/93
29 .\" $FreeBSD: src/games/sail/sail.6,v 1.5.2.1 2001/07/22 11:32:37 dd Exp $
30 .\" $DragonFly: src/games/sail/sail.6,v 1.2 2003/06/17 04:25:25 dillon Exp $
31 .\"
32 .TH SAIL 6 "December 30, 1993"
33 .UC 4
34 .SH NAME
35 sail \- multi-user wooden ships and iron men
36 .SH SYNOPSIS
37 .B sail
38 [
39 .B \-s
40 [
41 .B \-l
42 ] ] [
43 .B \-x
44 ] [
45 .B \-b
46 ] [
47 .B num
48 ]
49 .br
50 .fi
51 .SH DESCRIPTION
52 .I Sail
53 is a computer version of Avalon Hill's game of fighting sail
54 originally developed by S. Craig Taylor.
55 .PP
56 Players of
57 .I Sail
58 take command of an old fashioned Man of War and fight other
59 players or the computer.  They may re-enact one of the many
60 historical sea battles recorded in the game, or they can choose
61 a fictional battle.
62 .PP
63 As a sea captain in the
64 .I Sail
65 Navy, the player has complete control over the workings of his ship.
66 He must order every maneuver, change the set of his sails, and judge the
67 right moment to let loose the terrible destruction of his broadsides.
68 In addition to fighting the enemy, he must harness the powers of the wind
69 and sea to make them work for him.  The outcome of many battles during the
70 age of sail was decided by the ability of one captain to hold the `weather
71 gage.'
72 .PP
73 The flags are:
74 .TP
75 .B \-s
76 Print the names and ships of the top ten sailors.
77 .TP
78 .B \-l
79 Show the login name.  Only effective with \fB-s\fP.
80 .TP
81 .B \-x
82 Play the first available ship instead of prompting for a choice.
83 .TP
84 .B \-b
85 No bells.
86 .SH IMPLEMENTATION
87 .I Sail
88 is really two programs in one.  Each player starts up a process which
89 runs his own ship.  In addition, a
90 .I driver
91 process is forked (by the first player) to run the computer ships
92 and take care of global bookkeeping.
93 .PP
94 Because the
95 .I driver
96 must calculate moves for each ship it controls, the
97 more ships the computer is playing, the slower the game will appear.
98 .PP
99 If a player joins a game in progress, he will synchronize
100 with the other players (a rather slow process for everyone), and
101 then he may play along with the rest.
102 .PP
103 To implement a multi-user game in Version 7 UNIX, which was the operating
104 system
105 .I Sail
106 was first written under, the communicating processes must use a common
107 temporary file as a place to read and write messages.  In addition, a
108 locking mechanism must be provided to ensure exclusive access to the
109 shared file.  For example,
110 .I Sail
111 uses a temporary file named /tmp/#sailsink.21 for scenario 21, and
112 corresponding file names for the other scenarios.  To provide exclusive
113 access to the temporary file,
114 .I Sail
115 uses a technique stolen from an old game called "pubcaves" by Jeff Cohen.
116 Processes do a busy wait in the loop
117 .br
118 .sp
119 .ce 2
120         for (n = 0; link(sync_file, sync_lock) < 0 && n < 30; n++)
121                 sleep(2);
122 .br
123 .sp
124 until they are able to create a link to a file named "/tmp/#saillock.??".
125 The "??" correspond to the scenario number of the game.  Since UNIX
126 guarantees that a link will point to only one file, the process that succeeds
127 in linking will have exclusive access to the temporary file.
128 .PP
129 Whether or not this really works is open to speculation.  When ucbmiro
130 was rebooted after a crash, the file system check program found 3 links
131 between the
132 .I Sail
133 temporary file and its link file.
134 .SH CONSEQUENCES OF SEPARATE PLAYER AND DRIVER PROCESSES
135 When players do something of global interest, such as moving or firing,
136 the driver must coordinate the action with the other ships in the game.
137 For example, if a player wants to move in a certain direction, he writes a
138 message into the temporary file requesting the driver to move his ship.
139 Each ``turn,'' the driver reads all the messages sent from the players and
140 decides what happened.  It then writes back into the temporary file new
141 values of variables, etc.
142 .PP
143 The most noticeable effect this communication has on the game is the
144 delay in moving.  Suppose a player types a move for his ship and hits
145 return.  What happens then?  The player process saves up messages to
146 be written to the temporary file in a buffer.  Every 7 seconds or so, the
147 player process gets exclusive access to the temporary file and writes
148 out its buffer to the file.  The driver, running asynchronously, must
149 read in the movement command, process it, and write out the results.  This
150 takes two exclusive accesses to the temporary file.  Finally, when the player
151 process gets around to doing another 7 second update, the results of the
152 move are displayed on the screen.  Hence, every movement requires four
153 exclusive accesses to the temporary file (anywhere from 7 to 21 seconds
154 depending upon asynchrony) before the player sees the results of his moves.
155 .PP
156 In practice, the delays are not as annoying as they would appear.  There
157 is room for "pipelining" in the movement.  After the player writes out
158 a first movement message, a second movement command can then be issued.
159 The first message will be in the temporary file waiting for the driver, and
160 the second will be in the file buffer waiting to be written to the file.
161 Thus, by always typing moves a turn ahead of the time, the player can
162 sail around quite quickly.
163 .PP
164 If the player types several movement commands between two 7 second updates,
165 only the last movement command typed will be seen by the driver.  Movement
166 commands within the same update "overwrite" each other, in a sense.
167 .SH THE HISTORY OF SAIL
168 I wrote the first version of
169 .I Sail
170 on a PDP 11/70 in the fall of 1980.  Needless to say, the code was horrendous,
171 not portable in any sense of the word, and didn't work.  The program was not
172 very modular and had fseeks() and fwrites() every few lines.  After a
173 tremendous rewrite from the top down, I got the first working version up by
174 1981.  There were several annoying bugs concerning firing broadsides and
175 finding angles.
176 .I Sail
177 uses no floating point, by the way, so the direction routines are rather
178 tricky.
179 Ed Wang rewrote my angle() routine in 1981 to be more correct (although
180 it still doesn't work perfectly), and he added code to let a player select
181 which ship he wanted at the start of the game (instead of the first one
182 available).
183 .PP
184 Captain Happy (Craig Leres) is responsible for making
185 .I Sail
186 portable for the first time.  This was no easy task, by the way.  Constants
187 like 2 and 10 were very frequent in the code.  I also became famous for
188 using "Riggle Memorial Structures" in
189 .I Sail.
190 Many of my structure references are so long that they run off the line
191 printer page.  Here is an example, if you promise not to laugh.
192 .br
193 .sp
194 .ce
195 specs[scene[flog.fgamenum].ship[flog.fshipnum].shipnum].pts
196 .br
197 .sp
198 .PP
199 .I Sail
200 received its fourth and most thorough rewrite in the summer and fall
201 of 1983.  Ed Wang rewrote and modularized the code (a monumental feat)
202 almost from scratch.  Although he introduced many new bugs, the final
203 result was very much cleaner and (?) faster.  He added window movement
204 commands and find ship commands.
205 .SH HISTORICAL INFO
206 Old Square Riggers were very maneuverable ships capable of intricate
207 sailing.  Their only disadvantage was an inability to sail very
208 close to the wind.  The design of a wooden ship allowed only for the
209 guns to bear to the left and right sides.  A few guns of small
210 aspect (usually 6 or 9 pounders) could point forward, but their
211 effect was small compared to a 68 gun broadside of 24 or 32 pounders.
212 The guns bear approximately like so:
213 .nf
214
215        \\
216         b----------------
217     ---0
218         \\
219          \\
220           \\     up to a range of ten (for round shot)
221            \\
222             \\
223              \\
224
225 .fi
226 An interesting phenomenon occurred when a broadside was fired
227 down the length of an enemy ship.  The shot tended to bounce along
228 the deck and did several times more damage.  This phenomenon was called
229 a rake.  Because the bows of a ship are very strong and present a smaller
230 target than the stern, a stern rake (firing from the stern to the bow) causes
231 more damage than a bow rake.
232 .nf
233
234                         b
235                        00   ----  Stern rake!
236                          a
237
238 .fi
239 Most ships were equipped with carronades, which were very large, close
240 range cannons.  American ships from the revolution until the War of 1812
241 were almost entirely armed with carronades.
242 .PP
243 The period of history covered in
244 .I Sail
245 is approximately from the 1770's until the end of Napoleonic France in 1815.
246 There are many excellent books about the age of sail.  My favorite author
247 is Captain Frederick Marryat.  More contemporary authors include C.S. Forester
248 and Alexander Kent.
249 .PP
250 Fighting ships came in several sizes classed by armament.  The mainstays of
251 any fleet were its "Ships of the Line", or "Line of Battle Ships".  They
252 were so named because these ships fought together in great lines.  They were
253 close enough for mutual support, yet every ship could fire both its broadsides.
254 We get the modern words "ocean liner," or "liner," and "battleship" from
255 "ship of the line."  The most common size was the 74 gun two decked
256 ship of the line.  The two gun decks usually mounted 18 and 24 pounder guns.
257 .PP
258 The pride of the fleet were the first rates.  These were huge three decked
259 ships of the line mounting 80 to 136 guns.  The guns in the three tiers
260 were usually 18, 24, and 32 pounders in that order from top to bottom.
261 .PP
262 Various other ships came next.  They were almost all "razees," or ships
263 of the line with one deck sawed off.  They mounted 40-64 guns and were
264 a poor cross between a frigate and a line of battle ship.  They neither
265 had the speed of the former nor the firepower of the latter.
266 .PP
267 Next came the "eyes of the fleet."  Frigates came in many sizes mounting
268 anywhere from 32 to 44 guns.  They were very handy vessels.  They could
269 outsail anything bigger and outshoot anything smaller.  Frigates didn't
270 fight in lines of battle as the much bigger 74's did.  Instead, they
271 harassed the enemy's rear or captured crippled ships.  They were much
272 more useful in missions away from the fleet, such as cutting out expeditions
273 or boat actions.  They could hit hard and get away fast.
274 .PP
275 Lastly, there were the corvettes, sloops, and brigs.  These were smaller
276 ships mounting typically fewer than 20 guns.  A corvette was only slightly
277 smaller than a frigate, so one might have up to 30 guns.  Sloops were used
278 for carrying dispatches or passengers.  Brigs were something you built for
279 land-locked lakes.
280 .SH SAIL PARTICULARS
281 Ships in
282 .I Sail
283 are represented by two characters.  One character represents the bow of
284 the ship, and the other represents the stern.  Ships have nationalities
285 and numbers.  The first ship of a nationality is number 0, the second
286 number 1, etc.  Therefore, the first British ship in a game would be
287 printed as "b0".  The second Brit would be "b1", and the fifth Don
288 would be "s4".
289 .PP
290 Ships can set normal sails, called Battle Sails, or bend on extra canvas
291 called Full Sails.  A ship under full sail is a beautiful sight indeed,
292 and it can move much faster than a ship under Battle Sails.  The only
293 trouble is, with full sails set, there is so much tension on sail and
294 rigging that a well aimed round shot can burst a sail into ribbons where
295 it would only cause a little hole in a loose sail.  For this reason,
296 rigging damage is doubled on a ship with full sails set.  Don't let
297 that discourage you from using full sails.  I like to keep them up
298 right into the heat of battle.  A ship
299 with full sails set has a capital letter for its nationality.  E.g.,
300 a Frog, "f0", with full sails set would be printed as "F0".
301 .PP
302 When a ship is battered into a listing hulk, the last man aboard "strikes
303 the colors."  This ceremony is the ship's formal surrender.  The nationality
304 character
305 of a surrendered ship is printed as "!".  E.g., the Frog of our last example
306 would soon be "!0".
307 .PP
308 A ship has a random chance of catching fire or sinking when it reaches the
309 stage of listing hulk.  A sinking ship has a "~" printed for its nationality,
310 and a ship on fire and about to explode has a "#" printed.
311 .PP
312 Captured ships become the nationality of the prize crew.  Therefore, if
313 an American ship captures a British ship, the British ship will have an
314 "a" printed for its nationality.  In addition, the ship number is changed
315 to "&","'", "(", ,")", "*", or "+" depending upon the original number,
316 be it 0,1,2,3,4, or 5.  E.g., the "b0" captured by an American becomes the
317 "a&".  The "s4" captured by a Frog becomes the "f*".
318 .PP
319 The ultimate example is, of course, an exploding Brit captured by an
320 American: "#&".
321 .SH MOVEMENT
322 Movement is the most confusing part of
323 .I Sail
324 to many.  Ships can head in 8 directions:
325 .nf
326
327                                  0      0      0
328         b       b       b0      b       b       b       0b      b
329         0        0                                             0
330
331 .fi
332 The stern of a ship moves when it turns.  The bow remains stationary.
333 Ships can always turn, regardless of the wind (unless they are becalmed).
334 All ships drift when they lose headway.  If a ship doesn't move forward
335 at all for two turns, it will begin to drift.  If a ship has begun to
336 drift, then it must move forward before it turns, if it plans to do
337 more than make a right or left turn, which is always possible.
338 .PP
339 Movement commands to
340 .I Sail
341 are a string of forward moves and turns.  An example is "l3".  It will
342 turn a ship left and then move it ahead 3 spaces.  In the drawing above,
343 the "b0" made 7 successive left turns.  When
344 .I Sail
345 prompts you for a move, it prints three characters of import.  E.g.,
346 .nf
347         move (7, 4):
348 .fi
349 The first number is the maximum number of moves you can make,
350 including turns.  The second number is the maximum number of turns
351 you can make.  Between the numbers is sometimes printed a quote "'".
352 If the quote is present, it means that your ship has been drifting, and
353 you must move ahead to regain headway before you turn (see note above).
354 Some of the possible moves for the example above are as follows:
355 .nf
356
357         move (7, 4): 7
358         move (7, 4): 1
359         move (7, 4): d          /* drift, or do nothing */
360         move (7, 4): 6r
361         move (7, 4): 5r1
362         move (7, 4): 4r1r
363         move (7, 4): l1r1r2
364         move (7, 4): 1r1r1r1
365
366 .fi
367 Because square riggers performed so poorly sailing into the wind, if at
368 any point in a movement command you turn into the wind, the movement stops
369 there.  E.g.,
370 .nf
371
372         move (7, 4): l1l4
373         Movement Error;
374         Helm: l1l
375
376 .fi
377 Moreover, whenever you make a turn, your movement allowance drops to
378 min(what's left, what you would have at the new attitude).  In short,
379 if you turn closer to the wind, you most likely won't be able to sail the
380 full allowance printed in the "move" prompt.
381 .PP
382 Old sailing captains had to keep an eye constantly on the wind.  Captains
383 in
384 .I Sail
385 are no different.  A ship's ability to move depends on its attitude to the
386 wind.  The best angle possible is to have the wind off your quarter, that is,
387 just off the stern.  The direction rose on the side of the screen gives the
388 possible movements for your ship at all positions to the wind.  Battle
389 sail speeds are given first, and full sail speeds are given in parenthesis.
390 .nf
391
392                                  0 1(2)
393                                 \\|/
394                                 -^-3(6)
395                                 /|\\
396                                  | 4(7)
397                                 3(6)
398
399 .fi
400 Pretend the bow of your ship (the "^") is pointing upward and the wind is
401 blowing from the bottom to the top of the page.  The
402 numbers at the bottom "3(6)" will be your speed under battle or full
403 sails in such a situation.  If the wind is off your quarter, then you
404 can move "4(7)".  If the wind is off your beam, "3(6)".  If the wind is
405 off your bow, then you can only move "1(2)".  Facing into the wind, you
406 can't move at all.  Ships facing into the wind were said to be "in irons".
407 .SH WINDSPEED AND DIRECTION
408 The windspeed and direction is displayed as a little weather vane on the
409 side of the screen.  The number in the middle of the vane indicates the wind
410 speed, and the + to - indicates the wind direction.  The wind blows from
411 the + sign (high pressure) to the - sign (low pressure).  E.g.,
412 .nf
413
414                                 |
415                                 3
416                                 +
417
418 .fi
419 .PP
420 The wind speeds are 0 = becalmed, 1 = light breeze, 2 = moderate breeze,
421 3 = fresh breeze, 4 = strong breeze, 5 = gale, 6 = full gale, 7 = hurricane.
422 If a hurricane shows up, all ships are destroyed.
423 .SH GRAPPLING AND FOULING
424 If two ships collide, they run the risk of becoming tangled together.  This
425 is called "fouling."  Fouled ships are stuck together, and neither can move.
426 They can unfoul each other if they want to.  Boarding parties can only be
427 sent across to ships when the antagonists are either fouled or grappled.
428 .PP
429 Ships can grapple each other by throwing grapnels into the rigging of
430 the other.
431 .PP
432 The number of fouls and grapples you have are displayed on the upper
433 right of the screen.
434 .SH BOARDING
435 Boarding was a very costly venture in terms of human life.  Boarding parties
436 may be formed in
437 .I Sail
438 to either board an enemy ship or to defend your own ship against attack.
439 Men organized as Defensive Boarding Parties fight twice as hard to save
440 their ship as men left unorganized.
441 .PP
442 The boarding strength of a crew depends upon its quality and upon the
443 number of men sent.
444 .SH CREW QUALITY
445 The British seaman was world renowned for his sailing abilities.  American
446 sailors, however, were actually the best seamen in the world.  Because the
447 American Navy offered twice the wages of the Royal Navy, British seamen
448 who liked the sea defected to America by the thousands.
449 .PP
450 In
451 .I Sail,
452 crew quality is quantized into 5 energy levels.  "Elite" crews can outshoot
453 and outfight all other sailors.  "Crack" crews are next.  "Mundane" crews
454 are average, and "Green" and "Mutinous" crews are below average.  A good
455 rule of thumb is that "Crack" or "Elite" crews get one extra hit
456 per broadside compared to "Mundane" crews.  Don't expect too much from
457 "Green" crews.
458 .SH BROADSIDES
459 Your two broadsides may be loaded with four kinds of shot: grape, chain,
460 round, and double.  You have guns and carronades in both the port and starboard
461 batteries.  Carronades only have a range of two, so you have to get in
462 close to be able to fire them.  You have the choice of firing at the hull
463 or rigging of another ship.  If the range of the ship is greater than 6,
464 then you may only shoot at the rigging.
465 .PP
466 The types of shot and their advantages are:
467 .SH ROUND
468 Range of 10.  Good for hull or rigging hits.
469 .SH DOUBLE
470 Range of 1.  Extra good for hull or rigging hits.
471 Double takes two turns to load.
472 .SH CHAIN
473 Range of 3.  Excellent for tearing down rigging.
474 Cannot damage hull or guns, though.
475 .SH GRAPE
476 Range of 1.  Sometimes devastating against enemy crews.
477 .PP
478 On the side of the screen is displayed some vital information about your
479 ship:
480 .nf
481
482                         Load  D! R!
483                         Hull  9
484                         Crew  4  4  2
485                         Guns  4  4
486                         Carr  2  2
487                         Rigg  5 5 5 5
488
489 .fi
490 "Load" shows what your port (left) and starboard (right) broadsides are
491 loaded with.  A "!" after the type of shot indicates that it is an initial
492 broadside.  Initial broadside were loaded with care before battle and before
493 the decks ran red with blood.  As a consequence, initial broadsides are a
494 little more effective than broadsides loaded later.  A "*" after the type of
495 shot indicates that the gun
496 crews are still loading it, and you cannot fire yet.  "Hull" shows how much
497 hull you have left.  "Crew" shows your three sections of crew.  As your
498 crew dies off, your ability to fire decreases.  "Guns" and "Carr" show
499 your port and starboard guns.  As you lose guns, your ability to fire
500 decreases.  "Rigg" shows how much rigging you have on your 3 or 4 masts.
501 As rigging is shot away, you lose mobility.
502 .SH EFFECTIVENESS OF FIRE
503 It is very dramatic when a ship fires its thunderous broadsides, but the
504 mere opportunity to fire them does not guarantee any hits.  Many factors
505 influence the destructive force of a broadside.  First of all, and the chief
506 factor, is distance.  It is harder to hit a ship at range ten than it is
507 to hit one sloshing alongside.  Next is raking.  Raking fire, as
508 mentioned before,
509 can sometimes dismast a ship at range ten.  Next, crew size and quality affects
510 the damage done by a broadside.   The number of guns firing also bears on the
511 point,
512 so to speak.  Lastly, weather affects the accuracy of a broadside.  If the
513 seas are high (5 or 6), then the lower gunports of ships of the line can't
514 even be opened to run out the guns.  This gives frigates and other flush
515 decked vessels an advantage in a storm.  The scenario
516 .I Pellew vs. The Droits de L'Homme
517 takes advantage of this peculiar circumstance.
518 .SH REPAIRS
519 Repairs may be made to your Hull, Guns, and Rigging at the slow rate of
520 two points per three turns.  The message "Repairs Completed" will be
521 printed if no more repairs can be made.
522 .SH PECULIARITIES OF COMPUTER SHIPS
523 Computer ships in
524 .I Sail
525 follow all the rules above with a few exceptions.  Computer ships never
526 repair damage.  If they did, the players could never beat them.  They
527 play well enough as it is.  As a consolation, the computer ships can fire double
528 shot every turn.  That fluke is a good reason to keep your distance.  The
529 .I
530 Driver
531 figures out the moves of the computer ships.   It computes them with a typical
532 A.I. distance function and a depth first search to find the maximum "score."
533 It seems to work fairly well, although I'll be the first to admit it isn't
534 perfect.
535 .SH HOW TO PLAY
536 Commands are given to
537 .I Sail
538 by typing a single character.  You will then be prompted for further
539 input.  A brief summary of the commands follows.
540 .br
541 .SH COMMAND SUMMARY
542 .nf
543
544     'f'  Fire broadsides if they bear
545     'l'  Reload
546     'L'  Unload broadsides (to change ammo)
547     'm'  Move
548     'i'  Print the closest ship
549     'I'  Print all ships
550     'F'  Find a particular ship or ships (e.g. "a?" for all Americans)
551     's'  Send a message around the fleet
552     'b'  Attempt to board an enemy ship
553     'B'  Recall boarding parties
554     'c'  Change set of sail
555     'r'  Repair
556     'u'  Attempt to unfoul
557     'g'  Grapple/ungrapple
558     'v'  Print version number of game
559    '^L'  Redraw screen
560     'Q'  Quit
561
562     'C'      Center your ship in the window
563     'U'      Move window up
564     'D','N'  Move window down
565     'H'      Move window left
566     'J'      Move window right
567     'S'      Toggle window to follow your ship or stay where it is
568
569 .fi
570 .bg
571 .SH SCENARIOS
572 Here is a summary of the scenarios in
573 .I Sail:
574
575 .br
576 .SH Ranger vs. Drake:
577 .nf
578 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
579
580 (a) Ranger            19 gun Sloop (crack crew) (7 pts)
581 (b) Drake             17 gun Sloop (crack crew) (6 pts)
582 .SH The Battle of Flamborough Head:
583 .nf
584 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
585
586 .fi
587 This is John Paul Jones' first famous battle.  Aboard the Bonhomme
588 Richard, he was able to overcome the Serapis's greater firepower
589 by quickly boarding her.
590 .nf
591
592 (a) Bonhomme Rich     42 gun Corvette (crack crew) (11 pts)
593 (b) Serapis           44 gun Frigate (crack crew) (12 pts)
594 .SH Arbuthnot and Des Touches:
595 .nf
596 Wind from the N, blowing a gale.
597
598 (b) America           64 gun Ship of the Line (crack crew) (20 pts)
599 (b) Befford           74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
600 (b) Adamant           50 gun Ship of the Line (crack crew) (17 pts)
601 (b) London            98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
602 (b) Royal Oak         74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
603 (f) Neptune           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
604 (f) Duc de Bourgogne  80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
605 (f) Conquerant        74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
606 (f) Provence          64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
607 (f) Romulus           44 gun Ship of the Line (average crew) (10 pts)
608 .SH Suffren and Hughes:
609 .nf
610
611 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
612
613 (b) Monmouth          74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
614 (b) Hero              74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
615 (b) Isis              50 gun Ship of the Line (crack crew) (17 pts)
616 (b) Superb            74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
617 (b) Burford           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
618 (f) Flamband          50 gun Ship of the Line (average crew) (14 pts)
619 (f) Annibal           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
620 (f) Severe            64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
621 (f) Brilliant         80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
622 (f) Sphinx            80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
623 .SH Nymphe vs. Cleopatre:
624 .nf
625 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
626
627 (b) Nymphe            36 gun Frigate (crack crew) (11 pts)
628 (f) Cleopatre         36 gun Frigate (average crew) (10 pts)
629 .SH Mars vs. Hercule:
630 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
631 .nf
632 (b) Mars              74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
633 (f) Hercule           74 gun Ship of the Line (average crew) (23 pts)
634 .SH Ambuscade vs. Baionnaise:
635 .nf
636 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
637
638 (b) Ambuscade         32 gun Frigate (average crew) (9 pts)
639 (f) Baionnaise        24 gun Corvette (average crew) (9 pts)
640 .SH Constellation vs. Insurgent:
641 .nf
642 Wind from the S, blowing a gale.
643
644 (a) Constellation     38 gun Corvette (elite crew) (17 pts)
645 (f) Insurgent         36 gun Corvette (average crew) (11 pts)
646 .SH Constellation vs. Vengeance:
647 .nf
648 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
649
650 (a) Constellation     38 gun Corvette (elite crew) (17 pts)
651 (f) Vengeance         40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
652 .SH The Battle of Lissa:
653 .nf
654 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
655
656 (b) Amphion           32 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
657 (b) Active            38 gun Frigate (elite crew) (18 pts)
658 (b) Volage            22 gun Frigate (elite crew) (11 pts)
659 (b) Cerberus          32 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
660 (f) Favorite          40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
661 (f) Flore             40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
662 (f) Danae             40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
663 (f) Bellona           32 gun Frigate (green crew) (9 pts)
664 (f) Corona            40 gun Frigate (green crew) (12 pts)
665 (f) Carolina          32 gun Frigate (green crew) (7 pts)
666 .SH Constitution vs. Guerriere:
667 .nf
668 Wind from the SW, blowing a gale.
669
670 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
671 (b) Guerriere         38 gun Frigate (crack crew) (15 pts)
672 .SH United States vs. Macedonian:
673 .nf
674 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
675
676 (a) United States     44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
677 (b) Macedonian        38 gun Frigate (crack crew) (16 pts)
678 .SH Constitution vs. Java:
679 .nf
680 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
681
682 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
683 (b) Java              38 gun Corvette (crack crew) (19 pts)
684 .SH Chesapeake vs. Shannon:
685 .nf
686 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
687
688 (a) Chesapeake        38 gun Frigate (average crew) (14 pts)
689 (b) Shannon           38 gun Frigate (elite crew) (17 pts)
690 .SH The Battle of Lake Erie:
691 .nf
692 Wind from the S, blowing a light breeze.
693
694 (a) Lawrence          20 gun Sloop (crack crew) (9 pts)
695 (a) Niagara           20 gun Sloop (elite crew) (12 pts)
696 (b) Lady Prevost      13 gun Brig (crack crew) (5 pts)
697 (b) Detroit           19 gun Sloop (crack crew) (7 pts)
698 (b) Q. Charlotte      17 gun Sloop (crack crew) (6 pts)
699 .SH Wasp vs. Reindeer:
700 .nf
701 Wind from the S, blowing a light breeze.
702
703 (a) Wasp              20 gun Sloop (elite crew) (12 pts)
704 (b) Reindeer          18 gun Sloop (elite crew) (9 pts)
705 .SH Constitution vs. Cyane and Levant:
706 .br
707 Wind from the S, blowing a moderate breeze.
708
709 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
710 (b) Cyane             24 gun Sloop (crack crew) (11 pts)
711 (b) Levant            20 gun Sloop (crack crew) (10 pts)
712 .br
713 .SH Pellew vs. Droits de L'Homme:
714 .nf
715 Wind from the N, blowing a gale.
716
717 (b) Indefatigable     44 gun Frigate (elite crew) (14 pts)
718 (b) Amazon            36 gun Frigate (crack crew) (14 pts)
719 (f) Droits L'Hom      74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
720 .SH Algeciras:
721 .nf
722 Wind from the SW, blowing a moderate breeze.
723
724 (b) Caesar            80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
725 (b) Pompee            74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
726 (b) Spencer           74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
727 (b) Hannibal          98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
728 (s) Real-Carlos       112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
729 (s) San Fernando      96 gun 3 Decker SOL (green crew) (24 pts)
730 (s) Argonauta         80 gun Ship of the Line (green crew) (23 pts)
731 (s) San Augustine     74 gun Ship of the Line (green crew) (20 pts)
732 (f) Indomptable       80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
733 (f) Desaix            74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
734 .SH Lake Champlain:
735 .nf
736 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
737
738 (a) Saratoga          26 gun Sloop (crack crew) (12 pts)
739 (a) Eagle             20 gun Sloop (crack crew) (11 pts)
740 (a) Ticonderoga       17 gun Sloop (crack crew) (9 pts)
741 (a) Preble            7 gun Brig (crack crew) (4 pts)
742 (b) Confiance         37 gun Frigate (crack crew) (14 pts)
743 (b) Linnet            16 gun Sloop (elite crew) (10 pts)
744 (b) Chubb             11 gun Brig (crack crew) (5 pts)
745 .SH Last Voyage of the USS President:
746 .nf
747 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
748
749 (a) President         44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
750 (b) Endymion          40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
751 (b) Pomone            44 gun Frigate (crack crew) (20 pts)
752 (b) Tenedos           38 gun Frigate (crack crew) (15 pts)
753 .SH Hornblower and the Natividad:
754 .nf
755 Wind from the E, blowing a gale.
756
757 .fi
758 A scenario for you Horny fans.  Remember, he sank the Natividad
759 against heavy odds and winds.  Hint: don't try to board the Natividad,
760 her crew is much bigger, albeit green.
761 .nf
762
763 (b) Lydia             36 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
764 (s) Natividad         50 gun Ship of the Line (green crew) (14 pts)
765 .SH Curse of the Flying Dutchman:
766 .nf
767 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
768
769 Just for fun, take the Piece of cake.
770
771 (s) Piece of Cake     24 gun Corvette (average crew) (9 pts)
772 (f) Flying Dutchy     120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
773 .SH The South Pacific:
774 .nf
775 Wind from the S, blowing a strong breeze.
776
777 (a) USS Scurvy        136 gun 3 Decker SOL (mutinous crew) (27 pts)
778 (b) HMS Tahiti        120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
779 (s) Australian        32 gun Frigate (average crew) (9 pts)
780 (f) Bikini Atoll      7 gun Brig (crack crew) (4 pts)
781 .SH Hornblower and the battle of Rosas bay:
782 .nf
783 Wind from the E, blowing a fresh breeze.
784
785 The only battle Hornblower ever lost.  He was able to dismast one
786 ship and stern rake the others though.  See if you can do as well.
787 .nf
788
789 (b) Sutherland        74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
790 (f) Turenne           80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
791 (f) Nightmare         74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
792 (f) Paris             112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
793 (f) Napoleon          74 gun Ship of the Line (green crew) (20 pts)
794 .SH Cape Horn:
795 .nf
796 Wind from the NE, blowing a strong breeze.
797
798 (a) Concord           80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
799 (a) Berkeley          98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
800 (b) Thames            120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
801 (s) Madrid            112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
802 (f) Musket            80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
803 .SH New Orleans:
804 .nf
805 Wind from the SE, blowing a fresh breeze.
806
807 Watch that little Cypress go!
808
809 (a) Alligator         120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
810 (b) Firefly           74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
811 (b) Cypress           44 gun Frigate (elite crew) (14 pts)
812 .SH Botany Bay:
813 .nf
814 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
815
816 (b) Shark             64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
817 (f) Coral Snake       44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
818 (f) Sea Lion          44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
819 .SH Voyage to the Bottom of the Sea:
820 .nf
821 Wind from the NW, blowing a fresh breeze.
822
823 This one is dedicated to Richard Basehart and David Hedison.
824
825 (a) Seaview           120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
826 (a) Flying Sub        40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
827 (b) Mermaid           136 gun 3 Decker SOL (mutinous crew) (27 pts)
828 (s) Giant Squid       112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
829 .SH Frigate Action:
830 .nf
831 Wind from the E, blowing a fresh breeze.
832
833 (a) Killdeer          40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
834 (b) Sandpiper         40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
835 (s) Curlew            38 gun Frigate (crack crew) (16 pts)
836 .SH The Battle of Midway:
837 .nf
838 Wind from the E, blowing a moderate breeze.
839
840 (a) Enterprise        80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
841 (a) Yorktown          80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
842 (a) Hornet            74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
843 (j) Akagi             112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
844 (j) Kaga              96 gun 3 Decker SOL (green crew) (24 pts)
845 (j) Soryu             80 gun Ship of the Line (green crew) (23 pts)
846
847 .SH Star Trek:
848 .nf
849 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
850
851 (a) Enterprise        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
852 (a) Yorktown          450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
853 (a) Reliant           450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
854 (a) Galileo           450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
855 (k) Kobayashi Maru    450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
856 (k) Klingon II        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
857 (o) Red Orion         450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
858 (o) Blue Orion        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
859
860 .SH CONCLUSION
861
862 .I Sail
863 has been a group effort.
864
865 .SH AUTHOR
866 Dave Riggle
867 .SH CO-AUTHOR
868 Ed Wang
869 .SH REFITTING
870 Craig Leres
871 .SH CONSULTANTS
872 .nf
873 Chris Guthrie
874 Captain Happy
875 Horatio Nelson
876         and many valiant others...
877 .fi
878 .SH "REFERENCES"
879 .nf
880 Wooden Ships & Iron Men, by Avalon Hill
881 Captain Horatio Hornblower Novels, (13 of them) by C.S. Forester
882 Captain Richard Bolitho Novels, (12 of them) by Alexander Kent
883 The Complete Works of Captain Frederick Marryat, (about 20) especially
884 .in +6n
885 Mr. Midshipman Easy
886 Peter Simple
887 Jacob Faithful
888 Japhet in Search of a Father
889 Snarleyyow, or The Dog Fiend
890 Frank Mildmay, or The Naval Officer
891 .in -6n
892 .SH BUGS
893 Probably a few, and please report them to "riggle@ernie.berkeley.edu" and
894 "edward@ucbarpa.berkeley.edu"