dmesg - Fix <> console parsing for first line
[dragonfly.git] / games / wump / wump.c
1 /*-
2  * Copyright (c) 1989, 1993
3  *      The Regents of the University of California.  All rights reserved.
4  * All rights reserved.
5  *
6  * This code is derived from software contributed to Berkeley by
7  * Dave Taylor, of Intuitive Systems.
8  *
9  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without
10  * modification, are permitted provided that the following conditions
11  * are met:
12  * 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
13  *    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
14  * 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
15  *    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
16  *    documentation and/or other materials provided with the distribution.
17  * 3. Neither the name of the University nor the names of its contributors
18  *    may be used to endorse or promote products derived from this software
19  *    without specific prior written permission.
20  *
21  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
22  * ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
23  * IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
24  * ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
25  * FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
26  * DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
27  * OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
28  * HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
29  * LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
30  * OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
31  * SUCH DAMAGE.
32  *
33  * @(#) Copyright (c) 1989, 1993 The Regents of the University of California.  All rights reserved.
34  * @(#)wump.c   8.1 (Berkeley) 5/31/93
35  * $FreeBSD: src/games/wump/wump.c,v 1.13.2.1 2000/08/17 06:24:54 jhb Exp $
36  */
37
38 /*
39  * A very new version of the age old favorite Hunt-The-Wumpus game that has
40  * been a part of the BSD distribution of Unix for longer than us old folk
41  * would care to remember.
42  */
43
44 #include <err.h>
45 #include <sys/types.h>
46 #include <sys/file.h>
47 #include <sys/wait.h>
48 #include <stdio.h>
49 #include <stdlib.h>
50 #include <string.h>
51 #include <unistd.h>
52 #include "pathnames.h"
53
54 /* some defines to spec out what our wumpus cave should look like */
55
56 #define MAX_ARROW_SHOT_DISTANCE 6               /* +1 for '0' stopper */
57 #define MAX_LINKS_IN_ROOM       25              /* a complex cave */
58
59 #define MAX_ROOMS_IN_CAVE       250
60 #define ROOMS_IN_CAVE           20
61 #define MIN_ROOMS_IN_CAVE       10
62
63 #define LINKS_IN_ROOM           3
64 #define NUMBER_OF_ARROWS        5
65 #define PIT_COUNT               3
66 #define BAT_COUNT               3
67
68 #define EASY                    1               /* levels of play */
69 #define HARD                    2
70
71 /* some macro definitions for cleaner output */
72
73 #define plural(n)       (n == 1 ? "" : "s")
74
75 /* simple cave data structure; +1 so we can index from '1' not '0' */
76 struct room_record {
77         int tunnel[MAX_LINKS_IN_ROOM];
78         int has_a_pit, has_a_bat;
79 } cave[MAX_ROOMS_IN_CAVE+1];
80
81 /*
82  * global variables so we can keep track of where the player is, how
83  * many arrows they still have, where el wumpo is, and so on...
84  */
85 int player_loc = -1;                    /* player location */
86 int wumpus_loc = -1;                    /* The Bad Guy location */
87 int level = EASY;                       /* level of play */
88 int arrows_left;                        /* arrows unshot */
89
90 #ifdef DEBUG
91 int debug = 0;
92 #endif
93
94 int pit_num = PIT_COUNT;                /* # pits in cave */
95 int bat_num = BAT_COUNT;                /* # bats */
96 int room_num = ROOMS_IN_CAVE;           /* # rooms in cave */
97 int link_num = LINKS_IN_ROOM;           /* links per room  */
98 int arrow_num = NUMBER_OF_ARROWS;       /* arrow inventory */
99
100 char answer[20];                        /* user input */
101
102 int bats_nearby(void);
103 void cave_init(void);
104 void clear_things_in_cave(void);
105 void display_room_stats(void);
106 int getans(const char *);
107 void initialize_things_in_cave(void);
108 void instructions(void);
109 int int_compare(const void *, const void *);
110 void jump(int);
111 void kill_wump(void);
112 int move_to(char *);
113 void move_wump(void);
114 void no_arrows(void);
115 void pit_kill(void);
116 int pit_nearby(void);
117 void pit_survive(void);
118 int shoot(char *);
119 void shoot_self(void);
120 int take_action(void);
121 void usage(void);
122 void wump_kill(void);
123 int wump_nearby(void);
124
125 int
126 main(int argc, char **argv)
127 {
128         int c;
129
130         /* Revoke setgid privileges */
131         setgid(getgid());
132
133 #ifdef DEBUG
134         while ((c = getopt(argc, argv, "a:b:hp:r:t:d")) != -1)
135 #else
136         while ((c = getopt(argc, argv, "a:b:hp:r:t:")) != -1)
137 #endif
138                 switch (c) {
139                 case 'a':
140                         arrow_num = atoi(optarg);
141                         break;
142                 case 'b':
143                         bat_num = atoi(optarg);
144                         break;
145 #ifdef DEBUG
146                 case 'd':
147                         debug = 1;
148                         break;
149 #endif
150                 case 'h':
151                         level = HARD;
152                         break;
153                 case 'p':
154                         pit_num = atoi(optarg);
155                         break;
156                 case 'r':
157                         room_num = atoi(optarg);
158                         if (room_num < MIN_ROOMS_IN_CAVE) {
159                                 (void)fprintf(stderr,
160         "No self-respecting wumpus would live in such a small cave!\n");
161                                 exit(1);
162                         }
163                         if (room_num > MAX_ROOMS_IN_CAVE) {
164                                 (void)fprintf(stderr,
165         "Even wumpii can't furnish caves that large!\n");
166                                 exit(1);
167                         }
168                         break;
169                 case 't':
170                         link_num = atoi(optarg);
171                         if (link_num < 2) {
172                                 (void)fprintf(stderr,
173         "Wumpii like extra doors in their caves!\n");
174                                 exit(1);
175                         }
176                         break;
177                 case '?':
178                 default:
179                         usage();
180         }
181
182         if (link_num > MAX_LINKS_IN_ROOM ||
183             link_num > room_num - (room_num / 4)) {
184                 (void)fprintf(stderr,
185 "Too many tunnels!  The cave collapsed!\n(Fortunately, the wumpus escaped!)\n");
186                 exit(1);
187         }
188
189         if (level == HARD) {
190                 bat_num += ((random() % (room_num / 2)) + 1);
191                 pit_num += ((random() % (room_num / 2)) + 1);
192         }
193
194         if (bat_num > room_num / 2) {
195                 (void)fprintf(stderr,
196 "The wumpus refused to enter the cave, claiming it was too crowded!\n");
197                 exit(1);
198         }
199
200         if (pit_num > room_num / 2) {
201                 (void)fprintf(stderr,
202 "The wumpus refused to enter the cave, claiming it was too dangerous!\n");
203                 exit(1);
204         }
205
206         instructions();
207         cave_init();
208
209         /* and we're OFF!  da dum, da dum, da dum, da dum... */
210         (void)printf(
211 "\nYou're in a cave with %d rooms and %d tunnels leading from each room.\n\
212 There are %d bat%s and %d pit%s scattered throughout the cave, and your\n\
213 quiver holds %d custom super anti-evil Wumpus arrows.  Good luck.\n",
214             room_num, link_num, bat_num, plural(bat_num), pit_num,
215             plural(pit_num), arrow_num);
216
217         for (;;) {
218                 initialize_things_in_cave();
219                 arrows_left = arrow_num;
220                 do {
221                         display_room_stats();
222                         (void)printf("Move or shoot? (m-s) ");
223                         (void)fflush(stdout);
224                         if (!fgets(answer, sizeof(answer), stdin))
225                                 break;
226                 } while (!take_action());
227
228                 if (!getans("\nCare to play another game? (y-n) "))
229                         exit(0);
230                 if (getans("In the same cave? (y-n) "))
231                         clear_things_in_cave();
232                 else
233                         cave_init();
234         }
235         /* NOTREACHED */
236         return (0);
237 }
238
239 void
240 display_room_stats(void)
241 {
242         int i;
243
244         /*
245          * Routine will explain what's going on with the current room, as well
246          * as describe whether there are pits, bats, & wumpii nearby.  It's
247          * all pretty mindless, really.
248          */
249         (void)printf(
250 "\nYou are in room %d of the cave, and have %d arrow%s left.\n",
251             player_loc, arrows_left, plural(arrows_left));
252
253         if (bats_nearby())
254                 (void)printf("*rustle* *rustle* (must be bats nearby)\n");
255         if (pit_nearby())
256                 (void)printf("*whoosh* (I feel a draft from some pits).\n");
257         if (wump_nearby())
258                 (void)printf("*sniff* (I can smell the evil Wumpus nearby!)\n");
259
260         (void)printf("There are tunnels to rooms %d, ",
261            cave[player_loc].tunnel[0]);
262
263         for (i = 1; i < link_num - 1; i++)
264                 if (cave[player_loc].tunnel[i] <= room_num)
265                         (void)printf("%d, ", cave[player_loc].tunnel[i]);
266         (void)printf("and %d.\n", cave[player_loc].tunnel[link_num - 1]);
267 }
268
269 int
270 take_action(void)
271 {
272         /*
273          * Do the action specified by the player, either 'm'ove, 's'hoot
274          * or something exceptionally bizarre and strange!  Returns 1
275          * iff the player died during this turn, otherwise returns 0.
276          */
277         switch (*answer) {
278                 case 'M':
279                 case 'm':                       /* move */
280                         return(move_to(answer + 1));
281                 case 'S':
282                 case 's':                       /* shoot */
283                         return(shoot(answer + 1));
284                 case 'Q':
285                 case 'q':
286                 case 'x':
287                         exit(0);
288                 case '\n':
289                         return(0);
290                 }
291         if (random() % 15 == 1)
292                 (void)printf("Que pasa?\n");
293         else
294                 (void)printf("I don't understand!\n");
295         return(0);
296 }
297
298 int
299 move_to(char *room_number)
300 {
301         int i, just_moved_by_bats, next_room, tunnel_available;
302
303         /*
304          * This is responsible for moving the player into another room in the
305          * cave as per their directions.  If room_number is a null string,
306          * then we'll prompt the user for the next room to go into.   Once
307          * we've moved into the room, we'll check for things like bats, pits,
308          * and so on.  This routine returns 1 if something occurs that kills
309          * the player and 0 otherwise...
310          */
311         tunnel_available = just_moved_by_bats = 0;
312         next_room = atoi(room_number);
313
314         /* crap for magic tunnels */
315         if (next_room == room_num + 1 &&
316             cave[player_loc].tunnel[link_num-1] != next_room)
317                 ++next_room;
318
319         while (next_room < 1 || next_room > room_num + 1) {
320                 if (next_room < 0 && next_room != -1)
321 (void)printf("Sorry, but we're constrained to a semi-Euclidean cave!\n");
322                 if (next_room > room_num + 1)
323 (void)printf("What?  The cave surely isn't quite that big!\n");
324                 if (next_room == room_num + 1 &&
325                     cave[player_loc].tunnel[link_num-1] != next_room) {
326                         (void)printf("What?  The cave isn't that big!\n");
327                         ++next_room;
328                 }
329                 (void)printf("To which room do you wish to move? ");
330                 (void)fflush(stdout);
331                 if (!fgets(answer, sizeof(answer), stdin))
332                         return(1);
333                 next_room = atoi(answer);
334         }
335
336         /* now let's see if we can move to that room or not */
337         tunnel_available = 0;
338         for (i = 0; i < link_num; i++)
339                 if (cave[player_loc].tunnel[i] == next_room)
340                         tunnel_available = 1;
341
342         if (!tunnel_available) {
343                 (void)printf("*Oof!*  (You hit the wall)\n");
344                 if (random() % 6 == 1) {
345 (void)printf("Your colorful comments awaken the wumpus!\n");
346                         move_wump();
347                         if (wumpus_loc == player_loc) {
348                                 wump_kill();
349                                 return(1);
350                         }
351                 }
352                 return(0);
353         }
354
355         /* now let's move into that room and check it out for dangers */
356         if (next_room == room_num + 1)
357                 jump(next_room = (random() % room_num) + 1);
358
359         player_loc = next_room;
360         for (;;) {
361                 if (next_room == wumpus_loc) {          /* uh oh... */
362                         wump_kill();
363                         return(1);
364                 }
365                 if (cave[next_room].has_a_pit) {
366                         if (random() % 12 < 2) {
367                                 pit_survive();
368                                 return(0);
369                         } else {
370                                 pit_kill();
371                                 return(1);
372                         }
373                 }
374
375                 if (cave[next_room].has_a_bat) {
376                         (void)printf(
377 "*flap*  *flap*  *flap*  (humongous bats pick you up and move you%s!)\n",
378                             just_moved_by_bats ? " again": "");
379                         next_room = player_loc = (random() % room_num) + 1;
380                         just_moved_by_bats = 1;
381                 }
382
383                 else
384                         break;
385         }
386         return(0);
387 }
388
389 int
390 shoot(char *room_list)
391 {
392         int chance, next, roomcnt;
393         int j, arrow_location, wumplink, ok;
394         char *p;
395
396         /*
397          * Implement shooting arrows.  Arrows are shot by the player indicating
398          * a space-separated list of rooms that the arrow should pass through;
399          * if any of the rooms they specify are not accessible via tunnel from
400          * the room the arrow is in, it will instead fly randomly into another
401          * room.  If the player hits the wumpus, this routine will indicate
402          * such.  If it misses, this routine will *move* the wumpus one room.
403          * If it's the last arrow, the player then dies...  Returns 1 if the
404          * player has won or died, 0 if nothing has happened.
405          */
406         arrow_location = player_loc;
407         for (roomcnt = 1;; ++roomcnt, room_list = NULL) {
408                 if (!(p = strtok(room_list, " \t\n"))) {
409                         if (roomcnt == 1) {
410                                 (void)printf(
411                         "The arrow falls to the ground at your feet!\n");
412                                 return(0);
413                         } else
414                                 break;
415                 }
416                 if (roomcnt > 5) {
417                         (void)printf(
418 "The arrow wavers in its flight and can go no further!\n");
419                         break;
420                 }
421                 next = atoi(p);
422                 for (j = 0, ok = 0; j < link_num; j++)
423                         if (cave[arrow_location].tunnel[j] == next)
424                                 ok = 1;
425
426                 if (ok) {
427                         if (next > room_num) {
428                                 (void)printf(
429 "A faint gleam tells you the arrow has gone through a magic tunnel!\n");
430                                 arrow_location = (random() % room_num) + 1;
431                         } else
432                                 arrow_location = next;
433                 } else {
434                         wumplink = (random() % link_num);
435                         if (wumplink == player_loc)
436                                 (void)printf(
437 "*thunk*  The arrow can't find a way from %d to %d and flys back into\n\
438 your room!\n",
439                                     arrow_location, next);
440                         else if (cave[arrow_location].tunnel[wumplink] > room_num)
441                                 (void)printf(
442 "*thunk*  The arrow flys randomly into a magic tunnel, thence into\n\
443 room %d!\n",
444                                     cave[arrow_location].tunnel[wumplink]);
445                         else
446                                 (void)printf(
447 "*thunk*  The arrow can't find a way from %d to %d and flys randomly\n\
448 into room %d!\n",
449                                     arrow_location, next,
450                                     cave[arrow_location].tunnel[wumplink]);
451                         arrow_location = cave[arrow_location].tunnel[wumplink];
452                         break;
453                 }
454                 chance = random() % 10;
455                 if (roomcnt == 3 && chance < 2) {
456                         (void)printf(
457 "Your bowstring breaks!  *twaaaaaang*\n\
458 The arrow is weakly shot and can go no further!\n");
459                         break;
460                 } else if (roomcnt == 4 && chance < 6) {
461                         (void)printf(
462 "The arrow wavers in its flight and can go no further!\n");
463                         break;
464                 }
465         }
466
467         /*
468          * now we've gotten into the new room let us see if El Wumpo is
469          * in the same room ... if so we've a HIT and the player WON!
470          */
471         if (arrow_location == wumpus_loc) {
472                 kill_wump();
473                 return(1);
474         }
475
476         if (arrow_location == player_loc) {
477                 shoot_self();
478                 return(1);
479         }
480
481         if (!--arrows_left) {
482                 no_arrows();
483                 return(1);
484         }
485
486         {
487                 /* each time you shoot, it's more likely the wumpus moves */
488                 static int lastchance = 2;
489
490                 if (random() % level == EASY ? 12 : 9 < (lastchance += 2)) {
491                         move_wump();
492                         if (wumpus_loc == player_loc)
493                                 wump_kill();
494                         lastchance = random() % 3;
495
496                 }
497         }
498         return(0);
499 }
500
501 void
502 cave_init(void)
503 {
504         int i, j, k, wumplink;
505         int delta;
506
507         /*
508          * This does most of the interesting work in this program actually!
509          * In this routine we'll initialize the Wumpus cave to have all rooms
510          * linking to all others by stepping through our data structure once,
511          * recording all forward links and backwards links too.  The parallel
512          * "linkcount" data structure ensures that no room ends up with more
513          * than three links, regardless of the quality of the random number
514          * generator that we're using.
515          */
516         srandomdev();
517
518         /* initialize the cave first off. */
519         for (i = 1; i <= room_num; ++i)
520                 for (j = 0; j < link_num ; ++j)
521                         cave[i].tunnel[j] = -1;
522
523         /* choose a random 'hop' delta for our guaranteed link */
524         while (!(delta = random() % room_num));
525
526         for (i = 1; i <= room_num; ++i) {
527                 wumplink = ((i + delta) % room_num) + 1;        /* connection */
528                 cave[i].tunnel[0] = wumplink;                   /* forw link */
529                 cave[wumplink].tunnel[1] = i;                   /* back link */
530         }
531         /* now fill in the rest of the cave with random connections */
532         for (i = 1; i <= room_num; i++)
533                 for (j = 2; j < link_num ; j++) {
534                         if (cave[i].tunnel[j] != -1)
535                                 continue;
536 try_again:              wumplink = (random() % room_num) + 1;
537                         /* skip duplicates */
538                         for (k = 0; k < j; k++)
539                                 if (cave[i].tunnel[k] == wumplink)
540                                         goto try_again;
541                         cave[i].tunnel[j] = wumplink;
542                         if (random() % 2 == 1)
543                                 continue;
544                         for (k = 0; k < link_num; ++k) {
545                                 /* if duplicate, skip it */
546                                 if (cave[wumplink].tunnel[k] == i)
547                                         k = link_num;
548
549                                 /* if open link, use it, force exit */
550                                 if (cave[wumplink].tunnel[k] == -1) {
551                                         cave[wumplink].tunnel[k] = i;
552                                         k = link_num;
553                                 }
554                         }
555                 }
556         /*
557          * now that we're done, sort the tunnels in each of the rooms to
558          * make it easier on the intrepid adventurer.
559          */
560         for (i = 1; i <= room_num; ++i)
561                 qsort(cave[i].tunnel, (u_int)link_num,
562                     sizeof(cave[i].tunnel[0]), int_compare);
563
564 #ifdef DEBUG
565         if (debug)
566                 for (i = 1; i <= room_num; ++i) {
567                         (void)printf("<room %d  has tunnels to ", i);
568                         for (j = 0; j < link_num; ++j)
569                                 (void)printf("%d ", cave[i].tunnel[j]);
570                         (void)printf(">\n");
571                 }
572 #endif
573 }
574
575 void
576 clear_things_in_cave(void)
577 {
578         int i;
579
580         /*
581          * remove bats and pits from the current cave in preparation for us
582          * adding new ones via the initialize_things_in_cave() routines.
583          */
584         for (i = 1; i <= room_num; ++i)
585                 cave[i].has_a_bat = cave[i].has_a_pit = 0;
586 }
587
588 void
589 initialize_things_in_cave(void)
590 {
591         int i, loc;
592
593         /* place some bats, pits, the wumpus, and the player. */
594         for (i = 0; i < bat_num; ++i) {
595                 do {
596                         loc = (random() % room_num) + 1;
597                 } while (cave[loc].has_a_bat);
598                 cave[loc].has_a_bat = 1;
599 #ifdef DEBUG
600                 if (debug)
601                         (void)printf("<bat in room %d>\n", loc);
602 #endif
603         }
604
605         for (i = 0; i < pit_num; ++i) {
606                 do {
607                         loc = (random() % room_num) + 1;
608                 } while (cave[loc].has_a_pit && cave[loc].has_a_bat);
609                 cave[loc].has_a_pit = 1;
610 #ifdef DEBUG
611                 if (debug)
612                         (void)printf("<pit in room %d>\n", loc);
613 #endif
614         }
615
616         wumpus_loc = (random() % room_num) + 1;
617 #ifdef DEBUG
618         if (debug)
619                 (void)printf("<wumpus in room %d>\n", loc);
620 #endif
621
622         do {
623                 player_loc = (random() % room_num) + 1;
624         } while (player_loc == wumpus_loc || (level == HARD ?
625             (link_num / room_num < 0.4 ? wump_nearby() : 0) : 0));
626 }
627
628 int
629 getans(const char *prompt)
630 {
631         char buf[20];
632
633         /*
634          * simple routine to ask the yes/no question specified until the user
635          * answers yes or no, then return 1 if they said 'yes' and 0 if they
636          * answered 'no'.
637          */
638         for (;;) {
639                 (void)printf("%s", prompt);
640                 (void)fflush(stdout);
641                 if (!fgets(buf, sizeof(buf), stdin))
642                         return(0);
643                 if (*buf == 'N' || *buf == 'n')
644                         return(0);
645                 if (*buf == 'Y' || *buf == 'y')
646                         return(1);
647                 (void)printf(
648 "I don't understand your answer; please enter 'y' or 'n'!\n");
649         }
650         /* NOTREACHED */
651 }
652
653 int
654 bats_nearby(void)
655 {
656         int i;
657
658         /* check for bats in the immediate vicinity */
659         for (i = 0; i < link_num; ++i)
660                 if (cave[cave[player_loc].tunnel[i]].has_a_bat)
661                         return(1);
662         return(0);
663 }
664
665 int
666 pit_nearby(void)
667 {
668         int i;
669
670         /* check for pits in the immediate vicinity */
671         for (i = 0; i < link_num; ++i)
672                 if (cave[cave[player_loc].tunnel[i]].has_a_pit)
673                         return(1);
674         return(0);
675 }
676
677 int
678 wump_nearby(void)
679 {
680         int i, j;
681
682         /* check for a wumpus within TWO caves of where we are */
683         for (i = 0; i < link_num; ++i) {
684                 if (cave[player_loc].tunnel[i] == wumpus_loc)
685                         return(1);
686                 for (j = 0; j < link_num; ++j)
687                         if (cave[cave[player_loc].tunnel[i]].tunnel[j] ==
688                             wumpus_loc)
689                                 return(1);
690         }
691         return(0);
692 }
693
694 void
695 move_wump(void)
696 {
697         wumpus_loc = cave[wumpus_loc].tunnel[random() % link_num];
698 }
699
700 int
701 int_compare(const void *va, const void *vb)
702 {
703         const int       *a, *b;
704
705         a = (const int *)va;
706         b = (const int *)vb;
707
708         return(a < b ? -1 : 1);
709 }
710
711 void
712 instructions(void)
713 {
714         const char *pager;
715         pid_t pid;
716         int status;
717         int fd;
718
719         /*
720          * read the instructions file, if needed, and show the user how to
721          * play this game!
722          */
723         if (!getans("Instructions? (y-n) "))
724                 return;
725
726         if (access(_PATH_WUMPINFO, R_OK)) {
727                 (void)printf(
728 "Sorry, but the instruction file seems to have disappeared in a\n\
729 puff of greasy black smoke! (poof)\n");
730                 return;
731         }
732
733         if (!isatty(STDOUT_FILENO))
734                 pager = "cat";
735         else {
736                 if (!(pager = getenv("PAGER")) || (*pager == 0))
737                         pager = _PATH_PAGER;
738         }
739         switch (pid = fork()) {
740         case 0: /* child */
741                 if ((fd = open(_PATH_WUMPINFO, O_RDONLY)) == -1)
742                         err(1, "open %s", _PATH_WUMPINFO);
743                 if (dup2(fd, STDIN_FILENO) == -1)
744                         err(1, "dup2");
745                 (void)execl("/bin/sh", "sh", "-c", pager, NULL);
746                 err(1, "exec sh -c %s", pager);
747         case -1:
748                 err(1, "fork");
749         default:
750                 (void)waitpid(pid, &status, 0);
751                 break;
752         }
753 }
754
755 void
756 usage(void)
757 {
758         (void)fprintf(stderr,
759 "usage: wump [-h] [-a arrows] [-b bats] [-p pits] [-r rooms] [-t tunnels]\n");
760         exit(1);
761 }
762
763 /* messages */
764
765 void
766 wump_kill(void)
767 {
768         (void)printf(
769 "*ROAR* *chomp* *snurfle* *chomp*!\n\
770 Much to the delight of the Wumpus, you walked right into his mouth,\n\
771 making you one of the easiest dinners he's ever had!  For you, however,\n\
772 it's a rather unpleasant death.  The only good thing is that it's been\n\
773 so long since the evil Wumpus cleaned his teeth that you immediately\n\
774 passed out from the stench!\n");
775 }
776
777 void
778 kill_wump(void)
779 {
780         (void)printf(
781 "*thwock!* *groan* *crash*\n\n\
782 A horrible roar fills the cave, and you realize, with a smile, that you\n\
783 have slain the evil Wumpus and won the game!  You don't want to tarry for\n\
784 long, however, because not only is the Wumpus famous, but the stench of\n\
785 dead Wumpus is also quite well known, a stench plenty enough to slay the\n\
786 mightiest adventurer at a single whiff!!\n");
787 }
788
789 void
790 no_arrows(void)
791 {
792         (void)printf(
793 "\nYou turn and look at your quiver, and realize with a sinking feeling\n\
794 that you've just shot your last arrow (figuratively, too).  Sensing this\n\
795 with its psychic powers, the evil Wumpus rampagees through the cave, finds\n\
796 you, and with a mighty *ROAR* eats you alive!\n");
797 }
798
799 void
800 shoot_self(void)
801 {
802         (void)printf(
803 "\n*Thwack!*  A sudden piercing feeling informs you that the ricochet\n\
804 of your wild arrow has resulted in it wedging in your side, causing\n\
805 extreme agony.  The evil Wumpus, with its psychic powers, realizes this\n\
806 and immediately rushes to your side, not to help, alas, but to EAT YOU!\n\
807 (*CHOMP*)\n");
808 }
809
810 void
811 jump(int where)
812 {
813         (void)printf(
814 "\nWith a jaunty step you enter the magic tunnel.  As you do, you\n\
815 notice that the walls are shimmering and glowing.  Suddenly you feel\n\
816 a very curious, warm sensation and find yourself in room %d!!\n", where);
817 }
818
819 void
820 pit_kill(void)
821 {
822         (void)printf(
823 "*AAAUUUUGGGGGHHHHHhhhhhhhhhh...*\n\
824 The whistling sound and updraft as you walked into this room of the\n\
825 cave apparently wasn't enough to clue you in to the presence of the\n\
826 bottomless pit.  You have a lot of time to reflect on this error as\n\
827 you fall many miles to the core of the earth.  Look on the bright side;\n\
828 you can at least find out if Jules Verne was right...\n");
829 }
830
831 void
832 pit_survive(void)
833 {
834         (void)printf(
835 "Without conscious thought you grab for the side of the cave and manage\n\
836 to grasp onto a rocky outcrop.  Beneath your feet stretches the limitless\n\
837 depths of a bottomless pit!  Rock crumbles beneath your feet!\n");
838 }