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34 .\" $DragonFly: src/games/trek/USD.doc/trek.me,v 1.2 2003/06/17 04:25:25 dillon Exp $
35 .\"
36 .if n .na
37 .de pp
38 .       sp 2
39 .       ti +5
40 ..
41 .ie t .ds f \fB
42 .el .ds f \fI
43 .de he
44 '       sp
45 '       tl 'Star Trek''USD:31-%'
46 'sp 3
47 ..
48 .oh 'Star Trek''USD:31-%'
49 .eh 'USD:31-%''Star Trek'
50
51 \" .wh 0 he
52 .de fo
53 '       bp
54 ..
55 .wh -3 fo
56 .sp 16
57 .ce 1000
58 .ie n \{\
59 .       tr | 
60 |****||||*****||||||*||||||****|
61 *||||||||||*|||||||*|*|||||*|||*
62 |***|||||||*||||||*****||||****|
63 ||||*||||||*||||||*|||*||||*||*|
64 ****|||||||*||||||*|||*||||*|||*
65 .sp 2
66 *****||||****|||||*****||||*|||*
67 ||*||||||*|||*||||*||||||||*||*|
68 ||*||||||****|||||***||||||***||
69 ||*||||||*||*|||||*||||||||*||*|
70 ||*||||||*|||*||||*****||||*|||*
71 .sp 2
72 .       tr ||
73 by
74 .\}
75 .el \{\
76 .       ps 24
77 .       vs 28p
78 .       ft B
79 STAR
80
81 TREK
82
83 .       ps
84 .       vs
85 .       ft
86 .       ft I
87 by
88 .f      ft
89 .\}
90
91 Eric Allman
92 University of California
93 Berkeley
94 .ce 0
95 \".bp
96 .ce
97 \*fINTRODUCTION\fR
98 .pp
99 Well, the federation is once again at war with the Klingon empire.
100 It is up to you,
101 as captain of the U.S.S. Enterprise,
102 to wipe out the invasion fleet and save the Federation.
103 .pp
104 For the purposes of the game
105 the galaxy is divided into 64 quadrants
106 on an eight by eight grid,
107 with quadrant 0,0 in the upper left hand corner.
108 Each quadrant is divided into 100 sectors
109 on a ten by ten grid.
110 Each sector contains one object
111 (e.g., the Enterprise, a Klingon, or a star).
112 .pp
113 Navigation is handled in degrees,
114 with zero being straight up
115 and ninety being to the right.
116 Distances are measured in quadrants.
117 One tenth quadrant is one sector.
118 .pp
119 The galaxy contains starbases,
120 at which you can dock to refuel,
121 repair damages, etc.
122 The galaxy also contains stars.
123 Stars usually have a knack for getting in your way,
124 but they can be triggered into going nova
125 by shooting a photon torpedo at one,
126 thereby (hopefully) destroying any adjacent Klingons.
127 This is not a good practice however,
128 because you are penalized for destroying stars.
129 Also, a star will sometimes go supernova,
130 which obliterates an entire quadrant.
131 You must never stop in a supernova quadrant,
132 although you may "jump over" one.
133 .pp
134 Some starsystems
135 have inhabited planets.
136 Klingons can attack inhabited planets
137 and enslave the populace,
138 which they then put to work building more Klingon battle cruisers.
139 \".bp
140 .ce
141 \*fSTARTING UP THE GAME\fR
142 .pp
143 To request the game, issue the command
144 .sp
145 .ti +15
146 .ft B
147 /usr/games/trek
148 .ft
149 .sp
150 from the shell.
151 If a filename is supplied,
152 a log of the game is written onto that file.
153 (Otherwise, no
154 file is written.)
155 If the
156 ``\fB\-a\fP'' flag is stated before the filename,
157 the log of the game is appended to the file.
158 .pp
159 The game will ask you what length game
160 you would like.
161 Valid responses are "short", "medium", and "long".
162 You may also type "restart",
163 which restarts a previously saved game.
164 Ideally,
165 the length of the game does not affect the difficulty,
166 but currently the shorter games tend to be harder than the longer ones.
167 .pp
168 You will then be prompted for the skill,
169 to which you must respond
170 "novice", "fair", "good", "expert",
171 "commodore", or "impossible".
172 You should start out with a novice
173 and work up,
174 but if you really want to see
175 how fast you can be slaughtered,
176 start out with an impossible game.
177 .pp
178 In general,
179 throughout the game,
180 if you forget what is appropriate
181 the game will tell you what it expects
182 if you just type in
183 a question mark.
184 \".bp
185 .ce
186 \*fISSUING COMMANDS\fR
187 .pp
188 If the game expects you to enter a command,
189 .hc ^
190 it will say ^"Command:\ "
191 and wait for your response.
192 Most commands can be abbreviated.
193 .pp
194 At almost any time you can type more than one thing on a line.
195 For example,
196 to move straight up one quadrant,
197 you can type
198 .ti +12
199 move 0 1
200 .br
201 or you could just type
202 .ti +12
203 move
204 .br
205 and the game would prompt you with
206 .ti +12
207 Course:
208 .br
209 to which you could type
210 .ti +12
211 0 1
212 .br
213 The "1" is the distance,
214 which could be put on still another line.
215 Also, the "move" command
216 could have been abbreviated
217 "mov", "mo", or just "m".
218 .pp
219 If you are partway through a command
220 and you change your mind,
221 you can usually type "-1"
222 to cancel the command.
223 .pp
224 Klingons generally cannot hit you
225 if you don't consume anything
226 (e.g., time or energy),
227 so some commands are considered "free".
228 As soon as you consume anything though -- POW!
229 .bp
230 .de **
231 .if \\n+l .**
232 .as x *
233 ..
234 .de bl
235 .sp
236 .ie t \fB\\$1\fR
237 .el \{\
238 .       ne 3
239 .       nr l \\w'\\$1' -\\w'*'
240 .       ds x ****
241 .       **
242 \\*x
243 .       br
244 * \\$1 *
245 .       br
246 \\*x
247 .\}
248 .sp
249 .in +8
250 .nf
251 ..
252 .de FF
253 .in -8
254 .fi
255 ..
256 .if !\n(.V .ta \w'Full Commands: '+1
257 .if \n(.V .ta \w'Full Commands: 'u
258 .ce
259 \*fTHE COMMANDS\fR
260 .bl "Short Range Scan"
261 Mnemonic: srscan
262 Shortest Abbreviation: s
263 Full Commands: srscan
264         srscan yes/no
265 Consumes: nothing
266 .FF
267 .pp
268 The short range scan
269 gives you a picture
270 of the quadrant you are in,
271 and (if you say "yes")
272 a status report
273 which tells you
274 a whole bunch
275 of interesting stuff.
276 You can get a status report alone
277 by using the
278 .ul
279 status
280 command.
281 An example follows:
282 .sp
283 .in +4
284 Short range sensor scan
285 .TS
286 le1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 le3 l1 l.
287         0       1       2       3       4       5       6       7       8       9
288 0       .       .       .       .       .       .       .       *       .       *       0       stardate        3702.16
289 1       .       .       E       .       .       .       .       .       .       .       1       condition       RED
290 2       .       .       .       .       .       .       .       .       .       *       2       position        0,3/1,2
291 3       *       .       .       .       .       #       .       .       .       .       3       warp\ factor    5.0
292 4       .       .       .       .       .       .       .       .       .       .       4       total\ energy   4376
293 5       .       .       *       .       *       .       .       .       .       .       5       torpedoes       9
294 6       .       .       .       @       .       .       \       .       .       .       6       shields down,\ 78%
295 7       .       .       .       .       .       .       .       .       .       .       7       Klingons\ left  3
296 8       .       .       .       K       .       .       .       .       .       .       8       time\ left      6.43
297 9       .       .       .       .       .       .       *       .       .       .       9       life\ support   damaged,\ reserves\ =\ 2.4
298         0       1       2       3       4       5       6       7       8       9
299 .TE
300 Distressed Starsystem Marcus XII
301 .sp
302 .in +8
303 .ti -8
304 The cast of characters is as follows:
305 .nf
306 .ta \w'E   'u
307 E       the hero
308 K       the villain
309 #       the starbase
310 *       stars
311 @       inhabited starsystem
312 \&.     empty space
313         a black hole
314 .in -12
315 .fi
316 .pp
317 The name of the starsystem is listed underneath
318 the short range scan.
319 The word "distressed", if present,
320 means that the starsystem
321 is under attack.
322 .pp
323 Short range scans are absolutely free.
324 They use no time, no energy,
325 and they don't give the Klingons
326 another chance to hit you.
327 .bl "Status Report"
328 Mnemonic: status
329 Shortest Abbreviation: st
330 Consumes: nothing
331 .FF
332 .pp
333 This command gives you information
334 about the current status
335 of the game and your ship, as follows:
336 .in +8
337 .de qq
338 .sp
339 .ti -4
340 ..
341 .qq
342 Stardate -- The current stardate.
343 .qq
344 Condition -- as follows:
345 .in +4
346 .nf
347 RED -- in battle
348 YELLOW -- low on energy
349 GREEN -- normal state
350 DOCKED -- docked at starbase
351 CLOAKED -- the cloaking device is activated
352 .fi
353 .in -4
354 .qq
355 Position -- Your current quadrant and sector.
356 .qq
357 Warp Factor -- The speed you will move at
358 when you move under warp power
359 (with the
360 .ul
361 move
362 command).
363 .qq
364 Total Energy -- Your energy reserves.
365 If they drop to zero,
366 you die.
367 Energy regenerates,
368 but the higher the skill of the game,
369 the slower it regenerates.
370 .qq
371 Torpedoes -- How many photon torpedoes you have left.
372 .qq
373 Shields -- Whether your shields are up or down,
374 and how effective they are if up
375 (what percentage of a hit they will absorb).
376 .qq
377 Klingons Left -- Guess.
378 .qq
379 Time Left -- How long the Federation can hold out
380 if you sit on your fat ass and do nothing.
381 If you kill Klingons quickly,
382 this number goes up,
383 otherwise,
384 it goes down.
385 If it hits zero,
386 the Federation is conquered.
387 .qq
388 Life Support -- If "active", everything is fine.
389 If "damaged", your reserves tell you
390 how long you have
391 to repair your life support
392 or get to a starbase
393 before you starve, suffocate,
394 or something equally unpleasant.
395 .qq
396 Current Crew -- The number of crew members
397 left.
398 This figures does not include officers.
399 .qq
400 Brig Space -- The space left in your brig
401 for Klingon captives.
402 .qq
403 Klingon Power -- The number of units
404 needed to kill a Klingon.
405 Remember, as Klingons fire at you
406 they use up their own energy,
407 so you probably need somewhat less
408 than this.
409 .qq
410 Skill, Length -- The skill and length
411 of the game you are playing.
412 .in -8
413 .pp
414 Status information is absolutely free.
415 .bl "Long Range Scan"
416 Mnemonic: lrscan
417 Shortest Abbreviation: l
418 Consumes: nothing
419 .FF
420 .pp
421 Long range scan gives you information about the
422 eight quadrants
423 that surround the quadrant
424 you're in.
425 A sample long range scan follows:
426 .sp
427 .in +12
428 Long range scan for quadrant 0,3
429 .TS
430 l   ce  ce  ce
431 l | _ | _ | _ |
432 l | c | c | c |
433 l | _ | _ | _ |
434 l | r | r | r |
435 l | _ | _ | _ |
436 l | r | r | r |
437 l | _ | _ | _ |.
438         2       3       4
439
440         *       *       *
441
442 0       108     6       19
443
444 1       9       ///     8
445
446 .TE
447 .in -12
448 .pp
449 The three digit numbers
450 tell the number of objects
451 in the quadrants.
452 The units digit tells the number of stars,
453 the tens digit the number of starbases,
454 and the hundreds digit is the number of Klingons.
455 "*" indicates the negative energy barrier
456 at the edge of the galaxy,
457 which you cannot enter.
458 "///" means that that is a supernova quadrant
459 and must not be entered.
460 .bl "Damage Report"
461 Mnemonic: damages
462 Shortest Abbreviation: da
463 Consumes: nothing
464 .FF
465 .pp
466 A damage report tells you what devices are damaged
467 and how long it will take to repair them.
468 Repairs proceed faster
469 when you are docked
470 at a starbase.
471 .bl "Set Warp Factor"
472 Mnemonic: warp
473 Shortest Abbreviation: w
474 Full Command: warp factor
475 Consumes: nothing
476 .FF
477 .pp
478 The warp factor tells the speed of your starship
479 when you move under warp power
480 (with the
481 .ul
482 move
483 command).
484 The higher the warp factor,
485 the faster you go,
486 and the more energy you use.
487 .pp
488 The minimum warp factor is 1.0
489 and the maximum is 10.0.
490 At speeds above warp 6
491 there is danger of the warp engines
492 being damaged.
493 The probability of this
494 increases at higher warp speeds.
495 Above warp 9.0 there is a chance of entering
496 a time warp.
497 .bl "Move Under Warp Power"
498 Mnemonic: move
499 Shortest Abbreviation: m
500 Full Command: move course distance
501 Consumes: time and energy
502 .FF
503 .pp
504 This is the usual way of moving.
505 The course is in degrees and the distance is in quadrants.
506 To move one sector specify a distance of 0.1.
507 .pp
508 Time is consumed proportionately to
509 the inverse of the warp factor squared,
510 and directly to the distance.
511 Energy is consumed as the warp factor cubed,
512 and directly to the distance.
513 If you move with your shields up
514 it doubles the amount of energy consumed.
515 .pp
516 When you move in a quadrant containing Klingons,
517 they get a chance to attack you.
518 .pp
519 The computer detects navigation errors.
520 If the computer is out,
521 you run the risk of running into things.
522 .pp
523 The course is determined by the
524 Space Inertial Navigation System
525 [SINS].
526 As described in
527 Star Fleet Technical Order TO:02:06:12,
528 the SINS is calibrated,
529 after which it becomes the base for navigation.
530 If damaged,
531 navigation becomes inaccurate.
532 When it is fixed,
533 Spock recalibrates it,
534 however,
535 it cannot be calibrated extremely accurately
536 until you dock at starbase.
537 .bl "Move Under Impulse Power"
538 Mnemonic: impulse
539 Shortest Abbreviation: i
540 Full Command: impulse course distance
541 Consumes: time and energy
542 .FF
543 .pp
544 The impulse engines give you a chance to maneuver
545 when your warp engines are damaged;
546 however, they are incredibly slow
547 (0.095 quadrants/stardate).
548 They require 20 units of energy to engage,
549 and ten units per sector to move.
550 .pp
551 The same comments about the computer and the SINS
552 apply as above.
553 .pp
554 There is no penalty to move under impulse power
555 with shields up.
556 .bl "Deflector Shields"
557 Mnemonic: shields
558 Shortest Abbreviation: sh
559 Full Command: shields up/down
560 Consumes: energy
561 .FF
562 .pp
563 Shields protect you from Klingon attack
564 and nearby novas.
565 As they protect you,
566 they weaken.
567 A shield which is 78% effective
568 will absorb 78% of a hit
569 and let 22% in to hurt you.
570 .pp
571 The Klingons have a chance to attack you
572 every time you raise or lower shields.
573 Shields do not rise and lower
574 instantaneously,
575 so the hit you receive
576 will be computed with the shields
577 at an intermediate effectiveness.
578 .pp
579 It takes energy to raise shields,
580 but not to drop them.
581 .bl "Cloaking Device"
582 Mnemonic: cloak
583 Shortest Abbreviation: cl
584 Full Command: cloak up/down
585 Consumes: energy
586 .FF
587 .pp
588 When you are cloaked,
589 Klingons cannot see you,
590 and hence they do not fire at you.
591 They are useful for entering
592 a quadrant
593 and selecting a good position,
594 however,
595 weapons cannot be fired through
596 the cloak
597 due to the huge energy drain
598 that it requires.
599 .pp
600 The cloak up command
601 only starts the cloaking process;
602 Klingons will continue
603 to fire at you
604 until you do something
605 which consumes time.
606 .bl "Fire Phasers"
607 Mnemonic: phasers
608 Shortest Abbreviation: p
609 Full Commands: phasers automatic amount
610         phasers manual amt1 course1 spread1 ...
611 Consumes: energy
612 .FF
613 .pp
614 Phasers are energy weapons;
615 the energy comes from your ship's reserves
616 ("total energy" on a srscan).
617 It takes about 250 units of hits
618 to kill a Klingon.
619 Hits are cumulative as long as you stay
620 in the quadrant.
621 .pp
622 Phasers become less effective
623 the further from a Klingon you are.
624 Adjacent Klingons receive about
625 90% of what you fire,
626 at five sectors about 60%,
627 and at ten sectors about 35%.
628 They have no effect outside of the quadrant.
629 .pp
630 Phasers cannot be fired while shields are up;
631 to do so would fry you.
632 They have no effect on starbases or stars.
633 .pp
634 In automatic mode
635 the computer decides how to divide up the energy
636 among the Klingons present;
637 in manual mode you do that yourself.
638 .pp
639 In manual mode firing
640 you specify a direction,
641 amount (number of units to fire)
642 and spread (0 -> 1.0)
643 for each of the six phaser banks.
644 A zero amount
645 terminates the manual input.
646 .bl "Fire Photon Torpedoes"
647 Mnemonic: torpedo
648 Shortest Abbreviation: t
649 Full Command: torpedo course [yes/no] [burst angle]
650 Consumes: torpedoes
651 .FF
652 .pp
653 Torpedoes are projectile weapons -- there are no partial hits.
654 You either hit your target or you don't.
655 A hit on a Klingon destroys him.
656 A hit on a starbase destroys that starbase
657 (woops!).
658 Hitting a star usually causes it to go nova,
659 and occasionally supernova.
660 .pp
661 Photon torpedoes cannot be aimed precisely.
662 They can be fired with shields up,
663 but they get even more random
664 as they pass through the shields.
665 .pp
666 Torpedoes may be fired in bursts of three.
667 If this is desired,
668 the burst angle is the angle
669 between the three shots,
670 which may vary from one to fifteen.
671 The word "no"
672 says that a burst is not wanted;
673 the word "yes"
674 (which may be omitted
675 if stated on the same line as the course)
676 says that a burst is wanted.
677 .pp
678 Photon torpedoes
679 have no effect
680 outside the quadrant.
681 .bl "Onboard Computer Request"
682 Mnemonic: computer
683 Shortest Abbreviation: c
684 Full Command: computer request; request;...
685 Consumes: nothing
686 .FF
687 .pp
688 The computer command gives you access to the facilities
689 of the onboard computer,
690 which allows you to do all sorts of fascinating stuff.
691 Computer requests are:
692 .in +8
693 .qq
694 score -- Shows your current score.
695 .qq
696 course quad/sect -- Computes the course and distance from wherever
697 you are to the given location.
698 If you type "course /x,y"
699 you will be given the course
700 to sector x,y in the current quadrant.
701 .qq
702 move quad/sect -- Identical to the course
703 request,
704 except that the move is executed.
705 .qq
706 chart -- prints a chart of the known galaxy,
707 i.e.,
708 everything that you have seen with a long range scan.
709 The format is the same as on a long range scan,
710 except that "..." means
711 that you don't yet know what is there,
712 and ".1." means that you know that a starbase
713 exists, but you don't know anything else.
714 "$$$" mans the quadrant
715 that you are currently in.
716 .qq
717 trajectory -- prints the course and distance
718 to all the Klingons in the quadrant.
719 .qq
720 warpcost dist warp_factor -- computes the cost in time and energy
721 to move `dist' quadrants at warp `warp_factor'.
722 .qq
723 impcost dist -- same as warpcost for impulse engines.
724 .qq
725 pheff range -- tells how effective your phasers are
726 at a given range.
727 .qq
728 distresslist -- gives a list of currently distressed
729 starbases
730 and starsystems.
731 .in -8
732 .pp
733 More than one request may be stated
734 on a line
735 by separating them
736 with semicolons.
737 .bl "Dock at Starbase"
738 Mnemonic: dock
739 Shortest Abbreviation: do
740 Consumes: nothing
741 .FF
742 .pp
743 You may dock at a starbase
744 when you are in one of the eight
745 adjacent sectors.
746 .pp
747 When you dock you are resupplied
748 with energy, photon torpedoes, and life support reserves.
749 Repairs are also done faster at starbase.
750 Any prisoners you have taken
751 are unloaded.
752 You do not receive points
753 for taking prisoners
754 until this time.
755 .pp
756 Starbases have their own deflector shields,
757 so you are safe from attack while docked.
758 .bl "Undock from Starbase"
759 Mnemonic: undock
760 Shortest Abbreviation: u
761 Consumes: nothing
762 .FF
763 .pp
764 This just allows you to leave starbase
765 so that you may proceed on your way.
766 .bl "Rest"
767 Mnemonic: rest
768 Shortest Abbreviation: r
769 Full Command: rest time
770 Consumes: time
771 .FF
772 .pp
773 This command allows you to rest to repair damages.
774 It is not advisable to rest while under attack.
775 .bl "Call Starbase For Help"
776 Mnemonic: help
777 Shortest Abbreviation: help
778 Consumes: nothing
779 .FF
780 .pp
781 You may call starbase for help via your subspace radio.
782 Starbase has long range transporter beams to get you.
783 Problem is,
784 they can't always rematerialize you.
785 .pp
786 You should avoid using this command unless absolutely necessary,
787 for the above reason and because it counts heavily against you
788 in the scoring.
789 .bl "Capture Klingon"
790 Mnemonic: capture
791 Shortest Abbreviation: ca
792 Consumes: time
793 .FF
794 .pp
795 You may request that a Klingon surrender
796 to you.
797 If he accepts,
798 you get to take captives
799 (but only as many as your brig
800 can hold).
801 It is good if you do this,
802 because you get points for captives.
803 Also,
804 if you ever get captured,
805 you want to be sure that the Federation
806 has prisoners to exchange for you.
807 .pp
808 You must go to a starbase
809 to turn over your prisoners
810 to Federation authorities.
811 .bl "Visual Scan"
812 Mnemonic: visual
813 Shortest Abbreviation: v
814 Full Command: visual course
815 Consumes: time
816 .FF
817 .pp
818 When your short range scanners are out,
819 you can still see what is out "there"
820 by doing a visual scan.
821 Unfortunately,
822 you can only see three sectors at one time,
823 and it takes 0.005 stardates to perform.
824 .pp
825 The three sectors in the general direction
826 of the course specified
827 are examined
828 and displayed.
829 .bl "Abandon Ship"
830 Mnemonic: abandon
831 Shortest Abbreviation: abandon
832 Consumes: nothing
833 .FF
834 .pp
835 The officers escape the Enterprise in the shuttlecraft.
836 If the transporter is working
837 and there is an inhabitable starsystem
838 in the area,
839 the crew beams down,
840 otherwise you leave them to die.
841 You are given an old but still usable ship,
842 the Faire Queene.
843 .bl "Ram"
844 Mnemonic: ram
845 Shortest Abbreviation: ram
846 Full Command: ram course distance
847 Consumes: time and energy
848 .FF
849 .pp
850 This command is identical to "move",
851 except that the computer
852 doesn't stop you
853 from making navigation errors.
854 .pp
855 You get very nearly slaughtered
856 if you ram anything.
857 .bl "Self Destruct"
858 Mnemonic: destruct
859 Shortest Abbreviation: destruct
860 Consumes: everything
861 .FF
862 .pp
863 Your starship is self-destructed.
864 Chances are you will destroy
865 any Klingons
866 (and stars,
867 and starbases)
868 left in your quadrant.
869 .bl "Terminate the Game"
870 Mnemonic: terminate
871 Shortest Abbreviation: terminate
872 Full Command: terminate yes/no
873 .FF
874 .pp
875 Cancels the current game.
876 No score is computed.
877 If you answer yes,
878 a new game will be started,
879 otherwise trek exits.
880 .bl "Call the Shell"
881 Mnemonic: shell
882 Shortest Abbreviation: shell
883 .FF
884 .pp
885 Temporarily escapes to the shell.
886 When you exit the shell
887 you will return to the game.
888 \".bp
889 .ce
890 \*fSCORING\fR
891 .in +4
892 .pp
893 The scoring algorithm is rather complicated.
894 Basically,
895 you get points for each Klingon you kill,
896 for your Klingon per stardate kill rate,
897 and a bonus if you win the game.
898 You lose
899 points for the number of Klingons left
900 in the galaxy
901 at the end of the game,
902 for getting killed,
903 for each star, starbase, or inhabited starsystem
904 you destroy,
905 for calling for help,
906 and for each casualty you incur.
907 .pp
908 You will be promoted
909 if you play very well.
910 You will never get a promotion if you
911 call for help,
912 abandon the Enterprise,
913 get killed,
914 destroy a starbase or inhabited starsystem,
915 or destroy too many stars.
916 .bp
917 .ce 1
918 \*fCOMMAND SUMMARY\fP
919 .TS
920 l l l.
921 Command Requires        Consumes
922
923 \*fabandon\fR   shuttlecraft,   -
924           transporter
925 \*fca\fRpture   subspace radio  time
926 \*fcl\fRoak \*fu\fRp/\*fd\fRown cloaking device energy
927 \*fc\fRomputer request; ...     computer        -
928 \*fda\fRmages   -       -
929 \*fdestruct\fR  computer        -
930 \*fdo\fRck      -       -
931 \*fhelp\fR      subspace radio  -
932 \*fi\fRmpulse course distance   impulse engines,        time, energy
933          computer, SINS
934 \*fl\fRrscan    L.R. sensors    -
935 \*fm\fRove course distance      warp engines,   time, energy
936           computer, SINS
937 \*fp\fRhasers \*fa\fRutomatic amount    phasers, computer       energy \*fp\fRhasers \*fm\fRanual
938 \ \ amt1 course1 spread1 ...    phasers energy
939 \*ft\fRorpedo course [\*fy\fRes] angle/\*fn\fRo torpedo tubes   torpedoes
940 \*fram\fR course distance       warp engines,   time, energy
941           computer, SINS
942 \*fr\fRest time -       time
943 \*fshell\fR     -       -
944 \*fsh\fRields \*fu\fRp/\*fd\fRown       shields energy
945 \*fs\fRrscan [\*fy\fRes/\*fn\fRo]       S.R. sensors    -
946 \*fst\fRatus    -       -
947 \*fterminate\fR \*fy\fRes/\*fn\fRo      -       -
948 \*fu\fRndock    -       -
949 \*fv\fRisual course     -       time
950 \*fw\fRarp warp_factor  -       -
951 .TE