Cast sentinel for execl*() to (char *) to quiet gcc4 warnings.
[games.git] / games / phantasia / phantasia.6
1 .\" $FreeBSD: src/games/phantasia/phantasia.6,v 1.6.2.1 2001/07/22 11:32:36 dd Exp $
2 .\" $DragonFly: src/games/phantasia/phantasia.6,v 1.3 2006/02/28 02:25:10 swildner Exp $
3 .\"
4 .de sh
5 .br
6 .ne 5
7 .PP
8 \fB\\$1\fR
9 .PP
10 ..
11 .TH PHANTASIA 6 "June 1, 1994"
12 .UC 4
13 .SH NAME
14 phantasia \- an interterminal fantasy game
15 .SH SYNOPSIS
16 phantasia [ \-HSabmpsx ]
17 .SH DESCRIPTION
18 .I Phantasia
19 is a role playing game
20 which allows players to roll up characters of various types to fight
21 monsters and other players.
22 Progression of characters is based upon gaining experience from fighting
23 monsters (and other players).
24 .PP
25 Most of the game is menu driven and self-explanatory (more or less).
26 The screen is cursor updated, so be sure to set up the
27 .B TERM
28 variable in your environment.
29 .PP
30 The options provide for a variety of functions to support the game.
31 They are:
32 .PP
33 .TP .5i
34 .B \-s
35 Invokes
36 .I phantasia
37 without header information.
38 .TP .5i
39 .B \-m
40 Get a monster listing.
41 .TP .5i
42 .B \-a
43 Get a listing of all character names on file.
44 .TP .5i
45 .B \-x
46 Examine/change a particular character on file.
47 .TP .5i
48 .B \-H
49 Print header only.
50 .TP .5i
51 .B \-p
52 Purge old characters.
53 .TP .5i
54 .B \-b
55 Show scoreboard of top characters per login.
56 .TP .5i
57 .B \-S
58 Turn on wizard options, if allowed, if running as ``root''.
59 .PP
60 The characters are saved on a common file, in order to make the game
61 interactive between players.  The characters are given a password
62 in order to retrieve them later.  Only characters above
63 .B level
64 zero are saved.  Characters unused for awhile will be purged.
65 Characters are only placed on the scoreboard when they die.
66 .SH AUTHOR
67 Edward Estes, AT&T Information Systems, Skokie, IL
68 .SH PARTICULARS
69 .sh "Normal Play"
70 A number of the player's more important statistics are almost always
71 displayed on the screen, with maximums (where applicable) in
72 parentheses.
73 .PP
74 The character is placed randomly near the center of a cartesian
75 system.
76 Most commands are selected with a single letter or digit.
77 For example, one may move by hitting 'W', 'S', 'N', or 'E',
78 (lower case may also be used, at no time is the game case dependent).
79 One may also use 'H', 'J', 'K', 'L',
80 for movement, similar to
81 .IR vi (1).
82 To move to a specific (x, y) coordinate, use the
83 .B move
84 ('1') command.  The distance a character can move is calculated by
85 1 plus 1.5 per
86 .B level.
87 Moving in a compass direction will move the player the maximum
88 allowed distance in that direction.
89 .PP
90 A player may see who else is playing by using the
91 .B players
92 ('2') option.  One may see the coordinates of those who are the same
93 distance or closer to the origin as he/she.
94 .B Kings,
95 and
96 .B council of the wise
97 can see and can be seen by everyone.  A
98 .B palantir
99 removes these restrictions.
100 .PP
101 One can talk to other players with the
102 .B talk
103 ('3') option.  In general, this is a line or so of text.  To remove a current
104 message, just type <return> when prompted for a message.
105 .PP
106 The
107 .B stats
108 ('4') option shows additional characteristics of a player.
109 .PP
110 One may leave the game either with the
111 .B quit
112 ('5') option.
113 .PP
114 One may rest by default.  Resting lets one regain maximum
115 .B energy level,
116 and also lets one find
117 .B mana
118 (more is found for larger levels and further distances from the origin).
119 .PP
120 One may call a monster by hitting '9' or 'C'.
121 .PP
122 Use 'X' to examine other players.
123 .PP
124 One may quit or execute a sub-shell by hitting interrupt.
125 Quitting during battle results in death for obvious reasons.
126 .PP
127 Several other options become available as the player progresses in
128 .B level
129 and
130 .B magic,
131 or to other stations in the game (
132 .B valar, council of the wise, king
133 ).
134 These are described elsewhere.
135 In general, a control-L will force the redrawing of the screen.
136 .PP
137 Other things which may happen are more or less self-explanatory.
138 .sh "Fighting Monsters"
139 A player has several options while fighting monsters.  They are as follows:
140 .TP 1.5i
141 .B melee
142 Inflicts damage on the monster, based upon
143 .B strength.
144 Also decreases the monster's
145 .B strength
146 some.
147 .TP 1.5i
148 .B skirmish
149 Inflicts a little less damage than
150 .B melee,
151 but decreases the monster's
152 .B quickness
153 instead.
154 .TP 1.5i
155 .B evade
156 Attempt to run away.  Success is based upon both the player's and
157 the monster's
158 .B brains
159 and
160 .B quickness.
161 .TP 1.5i
162 .B spell
163 Several options for throwing spells (described elsewhere).
164 .TP 1.5i
165 .B nick
166 Hits the monster one plus the player's
167 .B sword,
168 and gives the player 10% of the monster's
169 .B experience.
170 Decreases the monster's
171 .B experience
172 an amount proportional to the amount granted.
173 This also increases the monster's quickness.
174 Paralyzed monsters wake up very fast when nicked.
175 .TP 1.5i
176 .B luckout
177 This is essentially a battle of wits with the monster.  Success is based
178 upon the player's and the monster's
179 .B brains.
180 The player gets credit for slaying the monster if he/she succeeds.
181 Otherwise, nothing happens, and the chance to
182 .B luckout
183 is lost.
184 .sh "Character Statistics"
185 .TP 1.5i
186 .B strength
187 determines how much damage a character can inflict.
188 .TP 1.5i
189 .B quickness
190 determines how many chances a character gets to make decisions while
191 fighting.
192 .TP 1.5i
193 .B energy level
194 specifies how much damage a character may endure before dying.
195 .TP 1.5i
196 .B magic level
197 determines which spells a character may throw, and how effective those
198 spells will be.
199 .TP 1.5i
200 .B brains
201 basically, the character's intelligence; used for various fighting options
202 and spells.
203 .TP 1.5i
204 .B mana
205 used as a power source for throwing spells.
206 .TP 1.5i
207 .B experience
208 gained by fighting monsters and other characters.
209 .TP 1.5i
210 .B level
211 indicative of how much experience a character has accumulated; progresses
212 geometrically as
213 .B experience
214 increases.
215 .TP 1.5i
216 .B poison
217 sickness which degrades a character's performance (affects
218 .B energy level
219 and
220 .B strength
221 ).
222 .TP 1.5i
223 .B sin
224 accumulated as a character does certain nasty things; used only rarely
225 in normal play of the game.
226 .TP 1.5i
227 .B age
228 of player; roughly equivalent to number of turns.
229 As
230 .B age
231 increases, many personal statistics degenerate.
232 .sh "Character Types"
233 Character statistics are rolled randomly from the above list, according
234 to character type.  The types are as follows:
235 .TP 1.5i
236 .B magic user
237 strong in
238 .B magic level
239 and
240 .B brains
241 , weak in other areas.  Must rely on wits and magic to survive.
242 .TP 1.5i
243 .B fighter
244 good in
245 .B strength
246 and
247 .B energy level
248 , fairly good in other areas.  This adds up to a well-equipped fighter.
249 .TP 1.5i
250 .B elf
251 very high
252 .B quickness
253 and above average
254 .B magic level
255 are
256 .B elves
257 selling points.
258 .TP 1.5i
259 .B dwarf
260 very high
261 .B strength
262 and
263 .B energy level
264 , but with a tendency to be rather slow and not too bright.
265 .TP 1.5i
266 .B halfling
267 rather quick and smart, with high
268 .B energy level
269 , but poor in
270 .B magic
271 and
272 .B strength.
273 Born with some
274 .B experience.
275 .TP 1.5i
276 .B experimento
277 very mediocre in all areas.  However, the
278 .B experimento
279 may be placed almost anywhere within the playing grid.
280 .PP
281 The possible ranges for starting statistics are summarized in
282 the following table.
283 .PP
284 .TS
285 l c c c c c c
286 l c c c c c c.
287 Type    Strength        Quick   Mana    Energy  Brains  Magic
288 _
289 Mag. User       10-15   30-35   50-100  30-45   60-85   5-9
290 Fighter 40-55   30-35   30-50   45-70   25-45   3-6
291 Elf     35-45   32-38   45-90   30-50   40-65   4-7
292 Dwarf   50-70   25-30   25-45   60-100  20-40   2-5
293 Halfling        20-25   34      25-45   55-90   40-75   1-4
294 Experimento     25      27      100     35      25      2
295 .TE
296 .PP
297 Not only are the starting characteristics different for the different
298 character types, the characteristics progress at different rates for the
299 different types as the character goes up in
300 .B level.  Experimentoes'
301 characteristics progress randomly as one of the other types.
302 The progression as characters increase in
303 .B level
304 is summarized in the following table.
305 .PP
306 .TS
307 l c c c c c
308 l n n n n n.
309 Type    Strength        Mana    Energy  Brains  Magic
310 _
311 Mag. User       2.0     75      20      6       2.75
312 Fighter 3.0     40      30      3.0     1.5
313 Elf     2.5     65      25      4.0     2.0
314 Dwarf   5       30      35      2.5     1
315 Halfling        2.0     30      30      4.5     1
316 .TE
317 .PP
318 The character type also determines how much gold a player may
319 carry, how long until
320 .B rings
321 can overcome the player, and how much
322 .B poison
323 the player can withstand.
324 .sh "Spells"
325 During the course of the game, the player may exercise his/her
326 magic powers.  These cases are described below.
327 .TP 1.5i
328 .B cloak
329 .I magic level necessary:
330 20 (plus level 7)
331 .br
332 .I mana used:
333 35 plus 3 per rest period
334 .br
335 Used during normal play.  Prevents monsters from finding the character,
336 as well as hiding the player from other players.  His/her coordinates
337 show up as '?' in the
338 .B players
339 option.  Players cannot collect
340 .B mana,
341 find trading posts, or discover the
342 .B grail
343 while cloaked.  Calling a monster uncloaks, as well as choosing
344 this option while cloaked.
345 .br
346 .TP 1.5i
347 .B teleport
348 .I magic level necessary:
349 40 (plus level 12)
350 .br
351 .I mana used:
352 30 per 75 moved
353 .br
354 Used during normal play.  Allows the player too move with much more freedom
355 than with the
356 .B move
357 option, at the price of expending mana.  The maximum distance possible
358 to move is based upon
359 .B level
360 and
361 .B magic level.
362 .TP 1.5i
363 .B power blast
364 .I magic level necessary:
365 none
366 .br
367 .I mana used:
368 5 times
369 .B level
370 .br
371 Used during inter-terminal battle.  Damage is based upon
372 .B magic level
373 and
374 .B strength.
375 Hits much harder than a normal hit.
376 .TP 1.5i
377 .B all or nothing
378 .I magic level necessary:
379 none
380 .br
381 .I mana used:
382 1
383 .br
384 Used while combating monsters.
385 Has a 25% chance of working.  If it works it hits the monster just enough
386 to kill it.  If it fails, it doesn't hit the monster, and doubles the
387 monster's
388 .B quickness
389 and
390 .B strength.
391 Paralyzed monsters wake up much quicker as a result of this spell.
392 .TP 1.5i
393 .B magic bolt
394 .I magic level necessary:
395 5
396 .br
397 .I mana used:
398 variable
399 .br
400 Used while combating monsters.  Hits the monster based upon the amount
401 of
402 .B mana
403 expended and
404 .B magic level.
405 Guaranteed to hit at least 10 per
406 .B mana.
407 .TP 1.5i
408 .B force field
409 .I magic level necessary:
410 15
411 .br
412 .I mana used:
413 30
414 .br
415 Used during monster combat.  Throws up a shield to protect from damage.
416 The shield is added to actual energy level, and is a fixed number, based
417 upon maximum energy.  Normally, damage occurs first to the shield, and
418 then to the players actual
419 .B energy level.
420 .TP 1.5i
421 .B transform
422 .I magic level necessary:
423 25
424 .br
425 .I mana used:
426 50
427 .br
428 Used during monster combat.  Transforms the monster randomly into one
429 of the 100 monsters from the monster file.
430 .TP 1.5i
431 .B increase might
432 .I magic level necessary:
433 35
434 .br
435 .I mana used:
436 75
437 .br
438 Used during combat with monsters.  Increases strength up to a maximum.
439 .TP 1.5i
440 .B invisibility
441 .I magic level necessary:
442 45
443 .br
444 .I mana used:
445 90
446 .br
447 Used while fighting monsters.  Makes it harder for the monster to hit,
448 by temporarily increasing the player's
449 .B quickness.
450 This spell may be thrown several times, but a maximum level will be reached.
451 .TP 1.5i
452 .B transport
453 .I magic level necessary:
454 60
455 .br
456 .I mana used:
457 125
458 .br
459 Used during monster combat.  Transports the monster away from the
460 player.  Success is base upon player's
461 .B magic
462 and
463 .B brains,
464 and the monster's
465 .B experience.
466 If it fails the player is transported instead.  60% of the time, the monster
467 will drop any treasure it was carrying.
468 .TP 1.5i
469 .B paralyze
470 .I magic level necessary:
471 75
472 .br
473 .I mana used:
474 150
475 .br
476 Used during monster combat.  "Freezes" the monster by putting its
477 .B quickness
478 slightly negative.  The monster will slowly wake up.  Success is based
479 upon player's
480 .B magic
481 and the monster's
482 .B experience.
483 If it fails, nothing happens.
484 .TP 1.5i
485 .B specify
486 .I magic level necessary:
487 none
488 .br
489 .I mana used:
490 1000
491 .br
492 Used during monster combat only by
493 .B valar
494 or
495 .B council of the wise.
496 Allows the player to pick which monster to fight.
497 .sh "Monsters"
498 Monsters get bigger as one moves farther from the origin (0,0).  Rings of
499 distance 125 from the origin determine the size.  A monster's
500 .B experience, energy level,
501 and
502 .B brains
503 are multiplied by the size.
504 .B Strength
505 is increase 50% per size over one, and
506 .B quickness
507 remains the same, regardless of size.
508 .PP
509 Also, nastier monsters are found as one progress farther out
510 from the origin.  Monsters also may flock.  The percent chance of that
511 happening is designated as
512 .B flock%
513 in the monster listing.  Monsters outside the first ring
514 may carry treasure, as determined by their treasure type.
515 Flocking monsters, and bigger monsters increase the chances of treasure.
516 .PP
517 Certain monsters have special abilities; they are as follows:
518 .TP 1.5i
519 .B Unicorn
520 can only be subdued if the player is in possession of a
521 .B virgin.
522 .TP 1.5i
523 .B Modnar
524 has random characteristics, including treasure type.
525 .TP 1.5i
526 .B Mimic
527 will pick another name from the list of monsters in order to
528 confuse.
529 .TP 1.5i
530 .B Dark Lord
531 very nasty person.  Does not like to be hit (especially nicked),
532 and many spells do not work well (or at all) against him.
533 One can always
534 .B evade
535 from the
536 .B Dark Lord.
537 .TP 1.5i
538 .B Leanan-Sidhe
539 also a very nasty person.  She will permanently sap
540 .B strength
541 from someone.
542 .TP 1.5i
543 .B Saruman
544 wanders around with
545 .B Wormtongue
546 , who can steal a
547 .B palantir.
548 Also,
549 .B Saruman
550 may turn a player's gems into gold pieces,
551 or scramble her/his stats.
552 .TP 1.5i
553 .B Thaumaturgist
554 can transport a player.
555 .TP 1.5i
556 .B Balrog
557 inflicts damage by taking away
558 .B experience
559 , not
560 .B energy.
561 .TP 1.5i
562 .B Vortex
563 may take some
564 .B mana.
565 .TP 1.5i
566 .B Nazgul
567 may try to steal a
568 .B ring
569 or neutralize part of one's
570 .B brains.
571 .TP 1.5i
572 .B Tiamat
573 may take half a player's
574 .B gold
575 and
576 .B gems
577 and escape.
578 .TP 1.5i
579 .B Kobold
580 may get nasty and steal one gold piece and run away.
581 .TP 1.5i
582 .B Shelob
583 may bite, inflicting the equivalent of one
584 .B poison.
585 .TP 1.5i
586 .B Assorted Faeries
587 These are killed if attacking someone carrying
588 .B holy water.
589 These are
590 .B Cluricaun, Fir Darrig, Fachan,
591 .B Ghille Dhu, Bogle, Killmoulis,
592 and
593 .B Bwca.
594 .TP 1.5i
595 .B Lamprey
596 may bite, inflicting \(12 of a
597 .B poison.
598 .TP 1.5i
599 .B Shrieker
600 will call one of its (much bigger) buddies if picked upon.
601 .TP 1.5i
602 .B Bonnacon
603 will become bored with battle, fart, and run off.
604 .TP 1.5i
605 .B Smeagol
606 will try to steal a
607 .B ring
608 from a player, if given the chance.
609 .TP 1.5i
610 .B Succubus
611 may inflict damage through a
612 .B force field.
613 This subtracts from
614 .B energy level
615 instead of any shield the player may have thrown up.
616 This is a very easy way to die.
617 .TP 1.5i
618 .B Cerberus
619 loves metal and will steal all the metal treasures from
620 a player if able.
621 .TP 1.5i
622 .B Ungoliant
623 can bite and poison.  This inflicts five
624 .B poisons
625 , and also takes one from the player's
626 .B quickness.
627 .TP 1.5i
628 .B Jabberwock
629 may tire of battle, and leave after calling one of his friends
630 (
631 .B Jubjub Bird
632 or
633 .B Bandersnatch
634 ).
635 .TP 1.5i
636 .B Morgoth
637 actually
638 .B Modnar
639 , but reserved for
640 .B council of the wise, valar,
641 and
642 .B ex-valar.
643 Fights with
644 .B Morgoth
645 end when either he or the player dies.  His characteristics
646 are calculated based upon the player's.  The player is given
647 the chance to ally with him.  No magic, except
648 .B force field
649 works when battling
650 .B Morgoth.
651 .TP 1.5i
652 .B Troll
653 may regenerate its
654 .B energy
655 and
656 .B strength
657 while in battle.
658 .TP 1.5i
659 .B Wraith
660 may make a player blind.
661 .sh "Treasures"
662 The various treasure types are as follows:
663 .TP 1.5i
664 .B Type zero
665 .I none
666 .TP 1.5i
667 .B Type one
668 .I power booster
669 \- adds mana.
670 .br
671 .I druid
672 \- adds experience.
673 .br
674 .I holy orb
675 \- subtracts 0.25 sin.
676 .TP 1.5i
677 .B Type two
678 .I amulet
679 \- protects from cursed treasure.
680 .br
681 .I holy water
682 \- kills
683 .B assorted faeries.
684 .br
685 .I hermit
686 \- reduces sin by 25% and adds some mana.
687 .TP 1.5i
688 .B Type three
689 .I shield
690 \- adds to maximum
691 .B energy level
692 .br
693 .I virgin
694 \- used to subdue a
695 .B unicorn
696 , or to give much
697 .B experience
698 (and some
699 .B sin
700 ).
701 .br
702 .I athelas
703 \- subtracts one
704 .B poison.
705 .TP 1.5i
706 .B Type four (scrolls)
707 .I shield
708 \- throws a bigger than normal
709 .B force field.
710 .br
711 .I invisible
712 \- temporarily puts the finder's
713 .B quickness
714 to one million.
715 .br
716 .I ten fold strength
717 \- multiplies finder's strength by ten.
718 .br
719 .I pick monster
720 \- allows finder to pick next monster to battle.
721 .br
722 .I general knowledge
723 \- adds to finder's
724 .B brains
725 and
726 .B magic level.
727 .PP
728 All the scrolls except
729 .B general knowledge
730 automatically call a monster.  These preserve any
731 spells that were already in effect, but are only in
732 effect while in battle.
733 .TP 1.5i
734 .B Type five
735 .I dagger
736 \- adds to
737 .B strength.
738 .br
739 .I armour
740 \- same as a
741 .B shield,
742 but bigger.
743 .br
744 .I tablet
745 \- adds brains.
746 .TP 1.5i
747 .B Type six
748 .I priest
749 \- rests to maximum; adds
750 .B mana, brains;
751 and halves
752 .B sin.
753 .br
754 .I Robin Hood
755 \- increases
756 .B shield
757 and adds permanently to
758 .B strength.
759 .br
760 .I axe
761 \- like
762 .B dagger,
763 but bigger.
764 .TP 1.5i
765 .B Type seven
766 .I charm
767 \- protects from cursed treasure (used before
768 .B amulet
769 ); used in conjunction with
770 .B blessing
771 to battle
772 .B Dark Lord.
773 .br
774 .I Merlyn
775 \- adds
776 .B brains, magic,
777 and
778 .B mana.
779 .br
780 .I war hammer
781 \- like an
782 .B axe,
783 but bigger.
784 .TP 1.5i
785 .B Type eight
786 .I healing potion
787 \- sets
788 .B poison
789 to -2, or subtracts two from
790 .B poison,
791 whichever is better.
792 .br
793 .I transporter
794 \- allows finder to move anywhere.
795 .br
796 .I sword
797 \- like a
798 .B war hammer
799 , but bigger.
800 .TP 1.5i
801 .B Type nine
802 .I golden crown
803 \- allows the player to become
804 .B king,
805 by going to (0,0).
806 .br
807 .I blessing
808 \- cuts
809 .B sin
810 to 1/3, adds
811 .B mana,
812 rests to max., kills
813 .B Dark Lord
814 with a
815 .B charm,
816 and gives bearer first hit on all monsters.
817 .br
818 .I quicksilver
819 \- adds to
820 .B quickness.
821 .TP 1.5i
822 .B Type ten
823 .I elven boots
824 \- adds permanently to
825 .B quickness.
826 .TP 1.5i
827 .B Type eleven
828 .I palantir
829 \- allows one to see all the other players; used by
830 .B council of the wise
831 to seek the
832 .B grail.
833 .TP 1.5i
834 .B Type twelve/thirteen
835 .I ring
836 \- allows one to hit much harder in battle, etc.
837 .PP
838 Any treasure type 10-13 monsters may instead carry a type nine treasure.
839 .PP
840 A monster may also be carrying
841 .B gold
842 or
843 .B gems.
844 These are used at
845 .B trading posts
846 to buy things.  A
847 .B gem
848 is worth 1000 gold pieces.  Too much
849 .B gold
850 will slow a player down.  One may carry 1000 plus 200 per
851 .B level
852 of
853 .B gold.
854 A
855 .B gem
856 weighs one half a gold piece.
857 Monsters of treasure type 7 or higher may carry
858 .B gems.
859 .PP
860 The chance of a cursed treasure is based upon treasure type.
861 The more valuable treasures have a greater chance of being cursed.
862 A cursed treasure knocks
863 .B energy level
864 very low, and adds 0.25
865 .B poison.
866 .sh "Rings"
867 .B Rings
868 are only carried by
869 .B nazguls
870 and
871 .B Dark Lord.
872 They come in four different flavors.
873 All
874 .B rings
875 rest the player to maximum and cause him/her to hit much harder
876 in battle with monsters (assuming one has chosen to use the
877 .B ring
878 for battle.)
879 .PP
880 Two types of
881 .B rings
882 are cursed and come either from
883 .B nazguls
884 or
885 .B Dark Lord.
886 After a few times of using these types, the player falls
887 under the control of the
888 .B ring,
889 and strange, random things will occur.
890 Eventually, the player dies, and gives his/her name to a monster
891 on the file.
892 Dying before the
893 .B ring
894 is used up also renames the monster.
895 .PP
896 The two remaining types of
897 .B rings
898 are much more benign.
899 The one from a
900 .B nazgul
901 is good for a limited number of battle rounds, and will save
902 the player from death if it was being used when he/she died.
903 The one from
904 .B Dark Lord
905 is the same, except that it never is used up.
906 .B rings
907 disappear after saving someone from death.
908 In general, cursed
909 .B rings
910 occur much more often than normal ones.
911 It is usually not a good idea to pick one up.
912 The only way to get rid of a
913 .B ring
914 is to have a monster steal it.
915 .sh "King"
916 A player may become
917 .B king by finding a
918 .I crown
919 and going to (0,0).  Players must have a
920 .B level
921 in the range of 10 to 1000 to be able to find a
922 .I crown.
923 When a player with one or more
924 .I crowns
925 reaches
926 .B level
927 1000, the
928 .I crowns
929 are converted to
930 .I gold.
931 .PP
932 Once a player is king, he/she may do certain things while in
933 the Lord's Chamber (0,0).  These are exercised with the
934 .B decree
935 ('0') option.
936 .TP 1.5i
937 .I transport
938 This is done to another player.  It randomly moves the affected
939 player about.  A
940 .B charm
941 protects from transports.
942 .TP 1.5i
943 .I curse
944 This is done to another player.  It is analogous to cursed treasure,
945 but worse.  It inflicts two
946 .B poison,
947 knocks
948 .B energy level
949 very low, and degrades the maximum energy.  It also
950 removes a
951 .B cloak.
952 A
953 .B blessing
954 protects from king's curses.
955 .TP 1.5i
956 .I energy void
957 The king may put a number of these scattered about
958 his/her kingdom as he/she pleases.
959 If a player hits one, he/she loses
960 .B mana, energy,
961 and
962 .B gold.
963 The energy void disappears after being hit.
964 .TP 1.5i
965 .I bestow
966 This is also done to another player.  The king may
967 wish to reward one or more loyal subjects by sharing his/her
968 riches (
969 .B gold
970 ).  Or it is a convenient way to dispose of some unwanted
971 deadweight.
972 .TP 1.5i
973 .I collect taxes
974 Everyone pays 7% tax on all
975 .B gold
976 and
977 .B gems
978 acquired, regardless of the existence of a
979 .B king.
980 The king collects the accrued taxes with this option.
981 .PP
982 The
983 .B king
984 may also
985 .B teleport
986 anywhere for free by using the origin as a starting place.
987 .sh "Council of the Wise, Valar"
988 .pl +0.5
989 A player automatically becomes a member of the
990 .B council of the wise
991 upon reaching level 3000.  Members of the council cannot have
992 .B rings.
993 Members of the council have a few extra options which they can exercise.
994 These are exercised
995 .B intervene
996 ('8') option.
997 All
998 .B intervene
999 options cost 1000 mana.
1000 One
1001 .B intervene
1002 option is to
1003 .I heal
1004 another player.  This is just a quick way for that player to be rested
1005 to maximum and lose a little
1006 .B poison.
1007 The main purpose in life for members of the council is to seek the
1008 .B Holy Grail.
1009 This is done with a
1010 .B palantir
1011 under the
1012 .I seek grail
1013 option.  The distance cited by the seek is accurate within 10%, in order
1014 not to make it too easy to find the grail.
1015 A player must have infinitesimally small
1016 .B sin,
1017 or else it's all over upon finding the grail.
1018 In order to help members of the council on their quest, they
1019 may
1020 .I teleport
1021 with greater ease.
1022 .pl -0.5
1023 .sp 1
1024 .fM
1025 .ne 1i
1026 .PP
1027 Upon finding the grail, the player advances to position of
1028 .B valar.
1029 He/she may then exercise more and niftier options under
1030 .I intervention.
1031 These include all of the council members' options plus the
1032 ability to move other players about, bless them, and throw monsters at
1033 them.
1034 A
1035 .BR valar 's
1036 blessing has the same effect as the treasure
1037 .I blessing,
1038 except that the affected player does not get his/her
1039 .I blessing
1040 flag set.
1041 All
1042 .I intervention
1043 options which affect other players age the player
1044 who uses them.
1045 .B Valars
1046 are essentially immortal, but are actually given five lives.
1047 If these are used up, the player is left to die, and becomes an
1048 .B ex-valar.
1049 A
1050 .B valar
1051 cannot
1052 .I move, teleport,
1053 or call monsters.
1054 (An exception to this is if the
1055 .I valar
1056 finds a
1057 .I transporter.
1058 This is to allow him/her to dispose of excess
1059 .I gold.
1060 Any monsters which a
1061 .B valar
1062 encounters are based upon his/her size.
1063 Only one valar may exist at a time.
1064 The current valar is replaced when another player finds the grail.
1065 The valar is then bumped back to the council of the wise.
1066 .sh "Wizard"
1067 The
1068 .I wizard
1069 is usually the owner of the game, and the one who maintains
1070 the associated files.
1071 The
1072 .I wizard
1073 is granted special powers within the game, if it is invoked
1074 with the '\-S' option.
1075 Otherwise, the
1076 .I wizard
1077 plays no different from other players.
1078 The
1079 .I wizard
1080 abilities are outlined below.
1081 .TP
1082 .I change players
1083 When examining a player, (game invoked with '-x', or use 'X' from within game),
1084 the
1085 .I wizard
1086 may also change the player.
1087 .TP
1088 .I intervention
1089 The
1090 .I wizard
1091 may do all the
1092 .I intervention
1093 options.  One extra option,
1094 .I vaporize,
1095 is added to kill any offensive players.
1096 .TP
1097 .I super character type
1098 An extra character type is added.  This character starts with the
1099 maximum possible in all statistics, selected from the other character types.
1100 A
1101 .B super
1102 character's statistics also progress at the maximum possible rate, selected
1103 from the other character types.
1104 .sh "Special Places"
1105 Certain regions of the playing grid have different names.
1106 In general, this is only to give the player some idea of
1107 his/her present location.  Some special places do exist.
1108 .TP 1.5i
1109 .I Trading Posts
1110 These are located at |x| == |y| == n*n*100 for n = 1, 2...1000.
1111 Trading posts farther out have more things for sale.
1112 Be careful about cheating the merchants there, as they have short
1113 tempers.
1114 Merchants are dishonest about 5% of the time.
1115 .TP 1.5i
1116 .I Lord's Chamber
1117 This is located at (0,0).  Only players with
1118 .B crowns
1119 may enter.
1120 .TP 1.5i
1121 .I Point of No Return
1122 This is located beyond 1.2e+6 in any direction.
1123 The only way to return from here is a
1124 .B transporter
1125 or to have a
1126 .B valar
1127 relocate the player.
1128 .TP 1.5i
1129 .I Dead Marshes
1130 This is a band located fairly distant from the origin.  The first
1131 fourteen monsters (water monsters) can normally only be found here.
1132 .TP 1.5i
1133 .I Valhala
1134 This place is where the
1135 .B valar
1136 resides.  It is associated with no particular coordinate on the
1137 playing grid.
1138 .sh "Miscellaneous"
1139 Once a player reaches
1140 .B level
1141 5, the game will start to time out waiting for input.
1142 This is to try to keep the game a bit faster paced.
1143 .PP
1144 A
1145 .I guru
1146 will never be disgusted with your
1147 .B sins
1148 if they are less than one.
1149 .PP
1150 A
1151 .I medic
1152 wants half of a player's
1153 .B gold
1154 to be happy.  Offering more than one has, or a negative amount
1155 will anger the
1156 .I medic,
1157 who will make the player worse (add one
1158 .B poison
1159 ).
1160 .PP
1161 The
1162 .B Holy Grail
1163 does little for those who are not ready to behold it.
1164 Whenever anyone finds it, it moves.
1165 It is always located within 1e+6 in any compass direction of the origin.
1166 .PP
1167 There is a maximum amount of
1168 .B mana
1169 and
1170 .B charms
1171 a player may posses, based upon
1172 .B level.
1173 .I Quicksilver
1174 is always limited to a maximum of 99.
1175 .PP
1176 .I Books
1177 bought at a
1178 .B trading post
1179 increase
1180 .B brains,
1181 based upon the number bought.
1182 It is unwise, however to buy more than 1/10 of one's
1183 .B level
1184 in books at a time.
1185 .PP
1186 Players over level 10000 are automatically retired.
1187 .PP
1188 A
1189 .I blindness
1190 goes away in random time.
1191 .PP
1192 Players with
1193 .I crowns
1194 are identified with a '*' before their character type.
1195 .sh "Inter-terminal Battle"
1196 When two player's coordinates correspond, they may engage in battle.
1197 In general, the player with the highest
1198 .B quickness
1199 gets the first hit.
1200 If the two players are severely mis-matched, the stronger player
1201 is drastically handicapped for the battle.
1202 In order to protect from being stuck in an infinite loop,
1203 the player waiting for response may time out.  Options for battle are:
1204 .TP 1.5i
1205 .I fight
1206 Inflicts damage upon other person.
1207 .TP 1.5i
1208 .I run away
1209 Escape from battle.  Has a 75% chance of working.
1210 .TP 1.5i
1211 .I power blast
1212 Battle spell.
1213 .TP 1.5i
1214 .I luckout
1215 One-time chance to try to win against the foe.  Has a 10% chance of working.
1216 .PP
1217 Sometimes waits for the other player may be excessive, because
1218 he/she may be battling a monster.  Upon slaying a player in battle
1219 the winner gets the other's
1220 .B experience
1221 and treasures.
1222 .B Rings
1223 do not work for inter-terminal battle.
1224 .SH BUGS
1225 All screen formats assume at least 24 lines by at least 80 columns.
1226 No provisions are made for when any of the data items get too big
1227 for the allotted space on the screen.