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[dragonfly.git] / games / mille / mille.6
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30 .\" SUCH DAMAGE.
31 .\"
32 .\"     @(#)mille.6     8.2 (Berkeley) 12/30/93
33 .\" $FreeBSD: src/games/mille/mille.6,v 1.4.2.1 2001/07/22 11:01:22 dd Exp $
34 .\" $DragonFly: src/games/mille/mille.6,v 1.2 2003/06/17 04:25:24 dillon Exp $
35 .\"
36 .TH MILLE 6 "December 30, 1993"
37 .UC 4
38 .SH NAME
39 mille \- play Mille Bornes
40 .SH SYNOPSIS
41 .B /usr/games/mille
42 [ file ]
43 .SH DESCRIPTION
44 .I Mille
45 plays a two-handed game reminiscent of
46 the Parker Brother's game of Mille Bornes with you.
47 The rules are described below.
48 If a file name is given on the command line,
49 the game saved in that file is started.
50 .PP
51 When a game is started up,
52 the bottom of the score window will contain a list of commands.
53 They are:
54 .IP P
55 Pick a card from the deck.
56 This card is placed in the `P' slot in your hand.
57 .IP D
58 Discard a card from your hand.
59 To indicate which card, type the number of the card in the hand
60 (or \*(lqP\*(rq for the just-picked card) followed by a <RETURN> or <SPACE>.
61 The <RETURN or <SPACE> is required to allow recovery from typos
62 which can be very expensive, like discarding safeties.
63 .IP U
64 Use a card.
65 The card is again indicated by its number, followed by a <RETURN> or <SPACE>.
66 .IP O
67 Toggle ordering the hand.
68 By default off, if turned on it will sort the cards in your hand appropriately.
69 This is not recommended for the impatient on slow terminals.
70 .IP Q
71 Quit the game.
72 This will ask for confirmation, just to be sure.
73 Hitting <DELETE> (or <RUBOUT>) is equivalent.
74 .IP S
75 Save the game in a file.
76 If the game was started from a file,
77 you will be given an opportunity to save it on the same file.
78 If you don't wish to, or you did not start from a file,
79 you will be asked for the file name.
80 If you type a <RETURN> without a name,
81 the save will be terminated and the game resumed.
82 .IP R
83 Redraw the screen from scratch.
84 The command ^L (control `L') will also work.
85 .IP W
86 Toggle window type.
87 This switches the score window between the startup window
88 (with all the command names) and the end-of-game window.
89 Using the end-of-game window
90 saves time by eliminating the switch at the end of the game
91 to show the final score.
92 Recommended for hackers and other miscreants.
93 .PP
94 If you make a mistake, an error message will be printed
95 on the last line of the score window, and a bell will beep.
96 .PP
97 At the end of each hand or game,
98 you will be asked if you wish to play another.
99 If not, it will ask you if you want to save the game.
100 If you do, and the save is unsuccessful,
101 play will be resumed as if you had said you wanted to play another hand/game.
102 This allows you to use the
103 .RB \*(lq S \*(rq
104 command to reattempt the save.
105 .SH AUTHOR
106 Ken Arnold
107 .br
108 (The game itself is a product of Parker Brothers, Inc.)
109 .SH "SEE ALSO"
110 curses(3),
111 .I "Screen Updating and Cursor Movement Optimization:"
112 .IR "A Library Package" ,
113 Ken Arnold
114 .SH CARDS
115 Here is some useful information.
116 The number in parentheses after the card name
117 is the number of that card in the deck:
118 .sp
119 .nf
120 .ne 10
121 .ta \w'Speed Limit (3)'u+3n \w'Speed Limit (3)'u+\w'End of Limit (6)'u+6n
122 Hazard  Repair  Safety
123 .sp
124 Out of Gas (2)  Gasoline (6)    Extra Tank (1)
125 Flat Tire (2)   Spare Tire (6)  Puncture Proof (1)
126 Accident (2)    Repairs (6)     Driving Ace (1)
127 Stop (4)        Go (14) Right of Way (1)
128 Speed Limit (3) End of Limit (6)
129 .sp
130 .ce
131 25 \- (10), 50 \- (10), 75 \- (10), 100 \- (12), 200 \- (4)
132 .sp
133 .fi
134 .DT
135 .SH RULES
136 .BR Object :
137 The point of this game is to get a total of 5000 points in several hands.
138 Each hand is a race to put down exactly 700 miles before your opponent does.
139 Beyond the points gained by putting down milestones,
140 there are several other ways of making points.
141 .PP
142 .BR Overview :
143 The game is played with a deck of 101 cards.
144 .I Distance
145 cards represent a number of miles traveled.
146 They come in denominations of 25, 50, 75, 100, and 200.
147 When one is played,
148 it adds that many miles to the player's trip so far this hand.
149 .I Hazard
150 cards are used to prevent your opponent from putting down Distance cards.
151 They can only be played if your opponent has a
152 .I Go
153 card on top of the Battle pile.
154 The cards are
155 .IR "Out of Gas" ,
156 .IR "Accident" ,
157 .IR "Flat Tire" ,
158 .IR "Speed Limit" ,
159 and
160 .IR "Stop" .
161 .I Remedy
162 cards fix problems caused by Hazard cards played on you by your opponent.
163 The cards are
164 .IR "Gasoline" ,
165 .IR "Repairs" ,
166 .IR "Spare Tire" ,
167 .IR "End of Limit" ,
168 and
169 .IR "Go" .
170 .I Safety
171 cards prevent your opponent from putting specific Hazard cards on you
172 in the first place.
173 They are
174 .IR "Extra Tank" ,
175 .IR "Driving Ace" ,
176 .IR "Puncture Proof" ,
177 and
178 .IR "Right of Way" ,
179 and there are only one of each in the deck.
180 .PP
181 .BR "Board Layout" :
182 The board is split into several areas.
183 From top to bottom, they are:
184 .B "SAFETY AREA"
185 (unlabeled): This is where the safeties will be placed as they are played.
186 .BR HAND :
187 These are the cards in your hand.
188 .BR BATTLE :
189 This is the Battle pile.
190 All the Hazard and Remedy Cards are played here, except the
191 .I "Speed Limit"
192 and
193 .I "End of Limit"
194 cards.  Only the top card is displayed, as it is the only effective one.
195 .BR SPEED :
196 The Speed pile.  The
197 .I "Speed Limit"
198 and
199 .I "End of Limit"
200 cards are played here
201 to control the speed at which the player is allowed to put down miles.
202 .BR MILEAGE :
203 Miles are placed here.
204 The total of the numbers shown here is the distance traveled so far.
205 .PP
206 .BR Play :
207 The first pick alternates between the two players.
208 Each turn usually starts with a pick from the deck.
209 The player then plays a card, or if this is not possible or desirable,
210 discards one.  Normally, a play or discard of a single card
211 constitutes a turn.  If the card played is a safety, however,
212 the same player takes another turn immediately.
213 .PP
214 This repeats until one of the players reaches 700 points or the deck runs out.
215 If someone reaches 700, they have the option of going for an
216 .IR Extension ,
217 which means that the play continues until someone reaches 1000 miles.
218 .PP
219 .BR "Hazard and Remedy Cards" :
220 Hazard Cards are played on your opponent's Battle and Speed piles.
221 Remedy Cards are used for undoing the effects of your opponent's nastiness.
222 .PP
223 .RB "\ \ \ \ " Go
224 (Green Light)
225 must be the top card on your Battle pile for you to play any mileage,
226 unless you have played the
227 .I "Right of Way"
228 card (see below).
229 .br
230 .RB "\ \ \ \ " Stop
231 is played on your opponent's
232 .I Go
233 card to prevent them from playing mileage until they play a
234 .I Go
235 card.
236 .br
237 .RB "\ \ \ \ " "Speed Limit"
238 is played on your opponent's Speed pile.
239 Until they play an
240 .I "End of Limit"
241 they can only play 25 or 50 mile cards, presuming their
242 .I Go
243 card allows them to do even that.
244 .br
245 .RB "\ \ \ \ " "End of Limit"
246 is played on your Speed pile to nullify a
247 .I "Speed Limit"
248 played by your opponent.
249 .br
250 .RB "\ \ \ \ " "Out of Gas"
251 is played on your opponent's
252 .I Go
253 card.  They must then play a
254 .I Gasoline
255 card, and then a
256 .I Go
257 card before they can play any more mileage.
258 .br
259 .RB "\ \ \ \ " "Flat Tire"
260 is played on your opponent's
261 .I Go
262 card.  They must then play a
263 .I "Spare Tire"
264 card, and then a
265 .I Go
266 card before they can play any more mileage.
267 .br
268 .RB "\ \ \ \ " "Accident"
269 is played on your opponent's
270 .I Go
271 card.  They must then play a
272 .I Repairs
273 card, and then a
274 .I Go
275 card before they can play any more mileage.
276 .br
277 .PP
278 .BR "Safety Cards" :
279 Safety cards prevent your opponent
280 from playing the corresponding Hazard cards on you for the rest of the hand.
281 It cancels an attack in progress, and
282 .IR "always entitles the player to an extra turn" .
283 .br
284 .RB "\ \ \ \ "  "Right of Way"
285 prevents your opponent from playing both
286 .I Stop
287 and
288 .I "Speed Limit"
289 cards on you.  It also acts as a permanent
290 .I Go
291 card for the rest of the hand, so you can play mileage
292 as long as there is not a Hazard card on top of your Battle pile.
293 In this case only, your opponent can play Hazard cards directly on a Remedy card
294 other than a Go card.
295 .br
296 .RB "\ \ \ \ " "Extra Tank"
297 When played, your opponent cannot play an
298 .I "Out of Gas"
299 on your Battle Pile.
300 .br
301 .RB "\ \ \ \ " "Puncture Proof"
302 When played, your opponent cannot play a
303 .I "Flat Tire"
304 on your Battle Pile.
305 .br
306 .RB "\ \ \ \ " "Driving Ace"
307 When played, your opponent cannot play an
308 .I Accident
309 on your Battle Pile.
310 .PP
311 .BR "Distance Cards" :
312 Distance cards are played when you have a
313 .I Go
314 card on your Battle pile,
315 or a Right of Way in your Safety area and are not stopped by a Hazard Card.
316 They can be played in any combination that totals exactly 700 miles,
317 except that
318 .IR "you cannot play more than two 200 mile cards in one hand" .
319 A hand ends whenever one player gets exactly 700 miles or the deck runs out.
320 In that case, play continues until neither someone reaches 700,
321 or neither player can use any cards in their hand.
322 If the trip is completed after the deck runs out, this is called
323 .IR "Delayed Action" .
324 .PP
325 .BR "Coup Fourr\o'\(aae'" :
326 This is a French fencing term for a counter-thrust move as part of a parry
327 to an opponent's attack.
328 In current French colloquial language it means a sneaky, underhanded blow.
329 In Mille Bornes, it is used as follows:
330 If an opponent plays a Hazard card,
331 and you have the corresponding Safety in your hand,
332 you play it immediately, even
333 .I before
334 you draw.  This immediately removes the Hazard card from your Battle pile,
335 and protects you from that card for the rest of the game.  This
336 gives you more points (see \*(lqScoring\*(rq below).
337 .PP
338 .BR Scoring :
339 Scores are totaled at the end of each hand,
340 whether or not anyone completed the trip.
341 The terms used in the Score window have the following meanings:
342 .br
343 .RB "\ \ \ \ " "Milestones Played" :
344 Each player scores as many miles as they played before the trip ended.
345 .br
346 .RB "\ \ \ \ " "Each Safety" :
347 100 points for each safety in the Safety area.
348 .br
349 .RB "\ \ \ \ " "All 4 Safeties" :
350 300 points if all four safeties are played.
351 .br
352 .RB "\ \ \ \ " "Each Coup Fourr\o'\(aae'" :
353 300 points for each Coup Fourr\o'\(aae' accomplished.
354 .PP
355 The following bonus scores can apply only to the winning player.
356 .br
357 .RB "\ \ \ \ " "Trip Completed" :
358 400 points bonus for completing the trip to 700 or 1000.
359 .br
360 .RB "\ \ \ \ " "Safe Trip" :
361 300 points bonus for completing the trip without using any 200 mile cards.
362 .br
363 .RB "\ \ \ \ " "Delayed Action" :
364 300 points bonus for finishing after the deck was exhausted.
365 .br
366 .RB "\ \ \ \ " "Extension" :
367 200 points bonus for completing a 1000 mile trip.
368 .br
369 .RB "\ \ \ \ " "Shut-Out" :
370 500 points bonus for completing the trip
371 before your opponent played any mileage cards.
372 .PP
373 Running totals are also kept for the current score for each player
374 for the hand
375 .RB ( "Hand Total" ),
376 the game
377 .RB ( "Overall Total" ),
378 and number of games won
379 .RB ( Games ).