Ansify (silence -Wold-style-definition)
[dragonfly.git] / games / hunt / huntd / draw.c
1 /*
2  * Copyright (c) 1983-2003, Regents of the University of California.
3  * All rights reserved.
4  * 
5  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without 
6  * modification, are permitted provided that the following conditions are 
7  * met:
8  * 
9  * + Redistributions of source code must retain the above copyright 
10  *   notice, this list of conditions and the following disclaimer.
11  * + Redistributions in binary form must reproduce the above copyright 
12  *   notice, this list of conditions and the following disclaimer in the 
13  *   documentation and/or other materials provided with the distribution.
14  * + Neither the name of the University of California, San Francisco nor 
15  *   the names of its contributors may be used to endorse or promote 
16  *   products derived from this software without specific prior written 
17  *   permission.
18  * 
19  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS 
20  * IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED 
21  * TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A 
22  * PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT 
23  * OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, 
24  * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT 
25  * LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, 
26  * DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY 
27  * THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT 
28  * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE 
29  * OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
30  *
31  * $OpenBSD: draw.c,v 1.7 2003/06/11 08:45:33 pjanzen Exp $
32  * $NetBSD: draw.c,v 1.2 1997/10/10 16:33:04 lukem Exp $
33  * $DragonFly: src/games/hunt/huntd/draw.c,v 1.2 2008/09/04 16:12:51 swildner Exp $
34  */
35
36 #include <string.h>
37
38 #include "hunt.h"
39 #include "server.h"
40 #include "conf.h"
41
42 static char     translate(char);
43 static int      player_sym(PLAYER *, int, int);
44 static void     drawstatus(PLAYER *);
45 static void     see(PLAYER *, int);
46
47 /*
48  * drawmaze:
49  *      Draw the entire maze on a player's screen.
50  */
51 void
52 drawmaze(PLAYER *pp)
53 {
54         int     x;
55         char    *sp;
56         int     y;
57         char    *endp;
58
59         /* Clear the client's screen: */
60         clrscr(pp);
61         /* Draw the top row of the maze: */
62         outstr(pp, pp->p_maze[0], WIDTH);
63         for (y = 1; y < HEIGHT - 1; y++) {
64                 endp = &pp->p_maze[y][WIDTH];
65                 for (x = 0, sp = pp->p_maze[y]; sp < endp; x++, sp++)
66                         if (*sp != SPACE) {
67                                 cgoto(pp, y, x);
68                                 /* Draw the player as themselves */
69                                 if (pp->p_x == x && pp->p_y == y)
70                                         outch(pp, translate(*sp));
71                                 /* Possibly draw other players as team nrs */
72                                 else if (is_player(*sp))
73                                         outch(pp, player_sym(pp, y, x));
74                                 else
75                                         outch(pp, *sp);
76                         }
77         }
78         /* Draw the last row of the maze: */
79         cgoto(pp, HEIGHT - 1, 0);
80         outstr(pp, pp->p_maze[HEIGHT - 1], WIDTH);
81         drawstatus(pp);
82 }
83
84 /*
85  * drawstatus - put up the status lines (this assumes the screen
86  *              size is 80x24 with the maze being 64x24)
87  */
88 static void
89 drawstatus(PLAYER *pp)
90 {
91         int     i;
92         PLAYER  *np;
93
94         outyx(pp, STAT_AMMO_ROW, STAT_LABEL_COL, "Ammo:");
95         ammo_update(pp);
96
97         outyx(pp, STAT_GUN_ROW,  STAT_LABEL_COL, "Gun:");
98         outyx(pp, STAT_GUN_ROW,  STAT_VALUE_COL, "%3s",
99                 (pp->p_ncshot < conf_maxncshot) ? "ok" : "");
100
101         outyx(pp, STAT_DAM_ROW,  STAT_LABEL_COL, "Damage:");
102         outyx(pp, STAT_DAM_ROW,  STAT_VALUE_COL, "%2d/%2d",
103                 pp->p_damage, pp->p_damcap);
104
105         outyx(pp, STAT_KILL_ROW, STAT_LABEL_COL, "Kills:");
106         outyx(pp, STAT_KILL_ROW, STAT_VALUE_COL, "%3d",
107                 (pp->p_damcap - conf_maxdam) / 2);
108
109         outyx(pp, STAT_PLAY_ROW, STAT_LABEL_COL, "Player:");
110         for (i = STAT_PLAY_ROW + 1, np = Player; np < End_player; np++, i++) {
111                 outyx(pp, i, STAT_NAME_COL, "%5.2f%c%-10.10s %c", 
112                         np->p_ident->i_score, stat_char(np), 
113                         np->p_ident->i_name, np->p_ident->i_team);
114         }
115
116         outyx(pp, STAT_MON_ROW, STAT_LABEL_COL, "Monitor:");
117         for (i = STAT_MON_ROW + 1, np = Monitor; np < End_monitor; np++, i++) {
118                 outyx(pp, i++, STAT_NAME_COL, "%5.5s %-10.10s %c",
119                         " ", np->p_ident->i_name, np->p_ident->i_team);
120         }
121 }
122
123 /*
124  * look
125  *      check and update the visible area around the player
126  */
127 void
128 look(PLAYER *pp)
129 {
130         int     x, y;
131
132         x = pp->p_x;
133         y = pp->p_y;
134
135         /*
136          * The player is aware of all objects immediately adjacent to
137          * their position:
138          */
139         check(pp, y - 1, x - 1);
140         check(pp, y - 1, x    );
141         check(pp, y - 1, x + 1);
142         check(pp, y    , x - 1);
143         check(pp, y    , x    );
144         check(pp, y    , x + 1);
145         check(pp, y + 1, x - 1);
146         check(pp, y + 1, x    );
147         check(pp, y + 1, x + 1);
148
149         switch (pp->p_face) {
150           /* The player can see down corridors in directions except behind: */
151           case LEFTS:
152                 see(pp, LEFTS);
153                 see(pp, ABOVE);
154                 see(pp, BELOW);
155                 break;
156           case RIGHT:
157                 see(pp, RIGHT);
158                 see(pp, ABOVE);
159                 see(pp, BELOW);
160                 break;
161           case ABOVE:
162                 see(pp, ABOVE);
163                 see(pp, LEFTS);
164                 see(pp, RIGHT);
165                 break;
166           case BELOW:
167                 see(pp, BELOW);
168                 see(pp, LEFTS);
169                 see(pp, RIGHT);
170                 break;
171           /* But they don't see too far when they are flying about: */
172           case FLYER:
173                 break;
174         }
175
176         /* Move the cursor back over the player: */
177         cgoto(pp, y, x);
178 }
179
180 /*
181  * see
182  *      Look down a corridor, or towards an open space. This
183  *      is a simulation of visibility from the player's perspective.
184  */
185 static void
186 see(PLAYER *pp, int face)
187 {
188         char    *sp;
189         int     y, x;
190
191         /* Start from the player's position: */
192         x = pp->p_x;
193         y = pp->p_y;
194
195         #define seewalk(dx, dy)                                         \
196                 x += (dx);                                              \
197                 y += (dy);                                              \
198                 sp = &Maze[y][x];                                       \
199                 while (See_over[(int)*sp]) {                            \
200                         x += (dx);                                      \
201                         y += (dy);                                      \
202                         sp += ((dx) + (dy) * sizeof Maze[0]);           \
203                         check(pp, y + dx, x + dy);                      \
204                         check(pp, y, x);                                \
205                         check(pp, y - dx, x - dy);                      \
206                 }
207
208         switch (face) {
209           case LEFTS:
210                 seewalk(-1, 0); break;
211           case RIGHT:
212                 seewalk(1, 0); break;
213           case ABOVE:
214                 seewalk(0, -1); break;
215           case BELOW:
216                 seewalk(0, 1); break;
217         }
218 }
219
220 /*
221  * check
222  *      The player is aware of a cell in the maze.
223  *      Ensure it is shown properly on their screen.
224  */
225 void
226 check(PLAYER *pp, int y, int x)
227 {
228         int     i;
229         int     ch;
230         PLAYER  *rpp;
231
232         if (pp == ALL_PLAYERS) {
233                 for (pp = Player; pp < End_player; pp++)
234                         check(pp, y, x);
235                 for (pp = Monitor; pp < End_monitor; pp++)
236                         check(pp, y, x);
237                 return;
238         }
239
240         i = y * sizeof Maze[0] + x;
241         ch = ((char *) Maze)[i];
242         if (ch != ((char *) pp->p_maze)[i]) {
243                 rpp = pp;
244                 cgoto(rpp, y, x);
245                 if (x == rpp->p_x && y == rpp->p_y)
246                         outch(rpp, translate(ch));
247                 else if (is_player(ch))
248                         outch(rpp, player_sym(rpp, y, x));
249                 else
250                         outch(rpp, ch);
251                 ((char *) rpp->p_maze)[i] = ch;
252         }
253 }
254
255 /*
256  * showstat
257  *      Update the status of a player on everyone's screen
258  */
259 void
260 showstat(PLAYER *pp)
261 {
262
263         outyx(ALL_PLAYERS, 
264                 STAT_PLAY_ROW + 1 + (pp - Player), STAT_SCAN_COL,
265                 "%c", stat_char(pp));
266 }
267
268 /*
269  * drawplayer:
270  *      Draw the player on the screen and show him to everyone who's scanning
271  *      unless he is cloaked.
272  *      The 'draw' flag when false, causes the 'saved under' character to
273  *      be drawn instead of the player; effectively un-drawing the player.
274  */
275 void
276 drawplayer(PLAYER *pp, FLAG draw)
277 {
278         PLAYER  *newp;
279         int     x, y;
280
281         x = pp->p_x;
282         y = pp->p_y;
283
284         /* Draw or un-draw the player into the master map: */
285         Maze[y][x] = draw ? pp->p_face : pp->p_over;
286
287         /* The monitors can always see this player: */
288         for (newp = Monitor; newp < End_monitor; newp++)
289                 check(newp, y, x);
290
291         /* Check if other players can see this player: */
292         for (newp = Player; newp < End_player; newp++) {
293                 if (!draw) {
294                         /* When un-drawing, show everyone what was under */
295                         check(newp, y, x);
296                         continue;
297                 }
298                 if (newp == pp) {
299                         /* The player can always see themselves: */
300                         check(newp, y, x);
301                         continue;
302                 }
303                 /* Check if the other player just run out of scans */
304                 if (newp->p_scan == 0) {
305                         /* The other player is no longer scanning: */
306                         newp->p_scan--;
307                         showstat(newp);
308                 /* Check if the other play is scannning */
309                 } else if (newp->p_scan > 0) {
310                         /* If this player's not cloacked, draw him: */
311                         if (pp->p_cloak < 0)
312                                 check(newp, y, x);
313                         /* And this uses up a scan. */
314                         newp->p_scan--;
315                 }
316         }
317
318         /* Use up one point of cloak time when drawing: */
319         if (draw && pp->p_cloak >= 0) {
320                 pp->p_cloak--;
321                 /* Check if we ran out of cloak: */
322                 if (pp->p_cloak < 0)
323                         showstat(pp);
324         }
325 }
326
327 /*
328  * message:
329  *      Write a message at the bottom of the screen.
330  */
331 void
332 message(PLAYER *pp, const char *s)
333 {
334         cgoto(pp, HEIGHT, 0);
335         outstr(pp, s, strlen(s));
336         ce(pp);
337 }
338
339 /*
340  * translate:
341  *      Turn a player character into a more personal player character.
342  *      ie: {,},!,i becomes <,>,v,^
343  */
344 static char
345 translate(char ch)
346 {
347         switch (ch) {
348           case LEFTS:
349                 return '<';
350           case RIGHT:
351                 return '>';
352           case ABOVE:
353                 return '^';
354           case BELOW:
355                 return 'v';
356         }
357         return ch;
358 }
359
360 /*
361  * player_sym:
362  *      Return the symbol for the player at (y,x) when viewed by player 'pp'.
363  *      ie: - unteamed players appear as {,},!,i
364  *          - unteamed monitors see all players as team digits
365  *          - teamed players see other players on their team, as a digit
366  */
367 static int
368 player_sym(PLAYER *pp, int y, int x)
369 {
370         PLAYER  *npp;
371
372         npp = play_at(y, x);
373         if (npp->p_ident->i_team == ' ')
374                 return Maze[y][x];
375         if (pp->p_ident->i_team == '*')
376                 return npp->p_ident->i_team;
377         if (pp->p_ident->i_team != npp->p_ident->i_team)
378                 return Maze[y][x];
379         return pp->p_ident->i_team;
380 }