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33 .\" $FreeBSD: src/games/mille/mille.6,v 1.4.2.1 2001/07/22 11:01:22 dd Exp $
34 .\" $DragonFly: src/games/mille/mille.6,v 1.5 2008/05/02 02:05:03 swildner Exp $
35 .\"
36 .Dd December 30, 1993
37 .Dt MILLE 6
38 .Os
39 .Sh NAME
40 .Nm mille
41 .Nd play Mille Bornes
42 .Sh SYNOPSIS
43 .Nm
44 .Op Ar file
45 .Sh DESCRIPTION
46 .Nm Mille
47 plays a two-handed game reminiscent of
48 the Parker Brother's game of Mille Bornes with you.
49 The rules are described below.
50 If a file name is given on the command line,
51 the game saved in that file is started.
52 .Pp
53 When a game is started up,
54 the bottom of the score window will contain a list of commands.
55 They are:
56 .Bl -tag -width "xxxxxx" -offset indent
57 .It Ic P
58 Pick a card from the deck.
59 This card is placed in the `P' slot in your hand.
60 .It Ic D
61 Discard a card from your hand.
62 To indicate which card, type the number of the card in the hand (or
63 .Ic P
64 for the just-picked card) followed by a <RETURN> or <SPACE>.
65 The <RETURN or <SPACE> is required to allow recovery from typos
66 which can be very expensive, like discarding safeties.
67 .It Ic U
68 Use a card.
69 The card is again indicated by its number, followed by a <RETURN> or <SPACE>.
70 .It Ic O
71 Toggle ordering the hand.
72 By default off, if turned on it will sort the cards in your hand appropriately.
73 This is not recommended for the impatient on slow terminals.
74 .It Ic Q
75 Quit the game.
76 This will ask for confirmation, just to be sure.
77 Hitting <DELETE> (or <RUBOUT>) is equivalent.
78 .It Ic S
79 Save the game in a file.
80 If the game was started from a file,
81 you will be given an opportunity to save it on the same file.
82 If you don't wish to, or you did not start from a file,
83 you will be asked for the file name.
84 If you type a <RETURN> without a name,
85 the save will be terminated and the game resumed.
86 .It Ic R
87 Redraw the screen from scratch.
88 The command ^L (control `L') will also work.
89 .It Ic W
90 Toggle window type.
91 This switches the score window between the startup window
92 (with all the command names) and the end-of-game window.
93 Using the end-of-game window
94 saves time by eliminating the switch at the end of the game
95 to show the final score.
96 Recommended for hackers and other miscreants.
97 .El
98 .Pp
99 If you make a mistake, an error message will be printed
100 on the last line of the score window, and a bell will beep.
101 .Pp
102 At the end of each hand or game,
103 you will be asked if you wish to play another.
104 If not, it will ask you if you want to save the game.
105 If you do, and the save is unsuccessful,
106 play will be resumed as if you had said you wanted to play another hand/game.
107 This allows you to use the
108 .Ic S
109 command to reattempt the save.
110 .Sh CARDS
111 Here is some useful information.
112 The number in parentheses after the card name
113 is the number of that card in the deck:
114 .Bl -column "Speed Limit (3)" "Speed Limit (3)" "End of Limit (6)"
115 .It Sy Hazard Ta Sy Repair Ta Sy Safety
116 .It Out of Gas (2) Ta Gasoline (6) Ta Extra Tank (1)
117 .It Flat Tire (2) Ta Spare Tire (6) Ta Puncture Proof (1)
118 .It Accident (2) Ta Repairs (6) Ta Driving Ace (1)
119 .It Stop (4) Ta Go (14) Ta Right of Way (1)
120 .It Speed Limit (3) Ta End of Limit (6)
121 .El
122 .Bd -centered
123 25 \- (10), 50 \- (10), 75 \- (10), 100 \- (12), 200 \- (4)
124 .Ed
125 .Sh RULES
126 .Ss Object
127 The point of this game is to get a total of 5000 points in several hands.
128 Each hand is a race to put down exactly 700 miles before your opponent does.
129 Beyond the points gained by putting down milestones,
130 there are several other ways of making points.
131 .Ss Overview
132 The game is played with a deck of 101 cards.
133 .Em Distance
134 cards represent a number of miles traveled.
135 They come in denominations of 25, 50, 75, 100, and 200.
136 When one is played,
137 it adds that many miles to the player's trip so far this hand.
138 .Em Hazard
139 cards are used to prevent your opponent from putting down Distance cards.
140 They can only be played if your opponent has a
141 .Em Go
142 card on top of the Battle pile.
143 The cards are
144 .Sq Out of Gas ,
145 .Sq Accident ,
146 .Sq Flat Tire ,
147 .Sq Speed Limit ,
148 and
149 .Sq Stop .
150 .Em Remedy
151 cards fix problems caused by Hazard cards played on you by your opponent.
152 The cards are
153 .Sq Gasoline ,
154 .Sq Repairs ,
155 .Sq Spare Tire ,
156 .Sq End of Limit ,
157 and
158 .Sq Go .
159 .Em Safety
160 cards prevent your opponent from putting specific Hazard cards on you
161 in the first place.
162 They are
163 .Sq Extra Tank ,
164 .Sq Driving Ace ,
165 .Sq Puncture Proof ,
166 and
167 .Sq Right of Way ,
168 and there are only one of each in the deck.
169 .Ss Board Layout
170 The board is split into several areas.
171 From top to bottom, they are:
172 .Sy SAFETY AREA
173 (unlabeled): This is where the safeties will be placed as they are played.
174 .Sy HAND :
175 These are the cards in your hand.
176 .Sy BATTLE :
177 This is the Battle pile.
178 All the Hazard and Remedy Cards are played here, except the
179 .Sq Speed Limit
180 and
181 .Sq End of Limit
182 cards.  Only the top card is displayed, as it is the only effective one.
183 .Sy SPEED :
184 The Speed pile.  The
185 .Sq Speed Limit
186 and
187 .Sq End of Limit
188 cards are played here
189 to control the speed at which the player is allowed to put down miles.
190 .Sy MILEAGE :
191 Miles are placed here.
192 The total of the numbers shown here is the distance traveled so far.
193 .Ss Play
194 The first pick alternates between the two players.
195 Each turn usually starts with a pick from the deck.
196 The player then plays a card, or if this is not possible or desirable,
197 discards one.
198 Normally, a play or discard of a single card constitutes a turn.
199 If the card played is a safety, however,
200 the same player takes another turn immediately.
201 .Pp
202 This repeats until one of the players reaches 700 points or the deck runs out.
203 If someone reaches 700, they have the option of going for an
204 .Dq Extension ,
205 which means that the play continues until someone reaches 1000 miles.
206 .Ss Hazard and Remedy Cards
207 Hazard Cards are played on your opponent's Battle and Speed piles.
208 Remedy Cards are used for undoing the effects of your opponent's nastiness.
209 .Bl -tag -width ".Sq Go (Green Light)" -offset indent
210 .It Sq Go (Green Light)
211 must be the top card on your Battle pile for you to play any mileage,
212 unless you have played the
213 .Sq Right of Way
214 card (see below).
215 .It Sq Stop
216 is played on your opponent's
217 .Sq Go
218 card to prevent them from playing mileage until they play a
219 .Sq Go
220 card.
221 .It Sq Speed Limit
222 is played on your opponent's Speed pile.
223 Until they play an
224 .Sq End of Limit
225 they can only play 25 or 50 mile cards, presuming their
226 .Sq Go
227 card allows them to do even that.
228 .It Sq End of Limit
229 is played on your Speed pile to nullify a
230 .Sq Speed Limit
231 played by your opponent.
232 .It Sq Out of Gas
233 is played on your opponent's
234 .Sq Go
235 card.
236 They must then play a
237 .Sq Gasoline
238 card, and then a
239 .Sq Go
240 card before they can play any more mileage.
241 .It Sq Flat Tire
242 is played on your opponent's
243 .Sq Go
244 card.
245 They must then play a
246 .Sq Spare Tire
247 card, and then a
248 .Sq Go
249 card before they can play any more mileage.
250 .It Sq Accident
251 is played on your opponent's
252 .Sq Go
253 card.
254 They must then play a
255 .Sq Repairs
256 card, and then a
257 .Sq Go
258 card before they can play any more mileage.
259 .El
260 .Ss Safety Cards
261 Safety cards prevent your opponent
262 from playing the corresponding Hazard cards on you for the rest of the hand.
263 It cancels an attack in progress, and
264 .Em always entitles the player to an extra turn .
265 .Bl -tag -width ".Sq Puncture Proof" -offset indent
266 .It Sq Right of Way
267 prevents your opponent from playing both
268 .Sq Stop
269 and
270 .Sq Speed Limit
271 cards on you.
272 It also acts as a permanent
273 .Sq Go
274 card for the rest of the hand, so you can play mileage
275 as long as there is not a Hazard card on top of your Battle pile.
276 In this case only, your opponent can play Hazard cards directly on a
277 Remedy card other than a Go card.
278 .It Sq Extra Tank
279 When played, your opponent cannot play an
280 .Sq Out of Gas
281 on your Battle Pile.
282 .It Sq Puncture Proof
283 When played, your opponent cannot play a
284 .Sq Flat Tire
285 on your Battle Pile.
286 .It Sq Driving Ace
287 When played, your opponent cannot play an
288 .Sq Accident
289 on your Battle Pile.
290 .El
291 .Ss Distance Cards
292 Distance cards are played when you have a
293 .Sq Go
294 card on your Battle pile,
295 or a Right of Way in your Safety area and are not stopped by a Hazard Card.
296 They can be played in any combination that totals exactly 700 miles,
297 except that
298 .Em you cannot play more than two 200 mile cards in one hand .
299 A hand ends whenever one player gets exactly 700 miles or the deck runs out.
300 In that case, play continues until neither someone reaches 700,
301 or neither player can use any cards in their hand.
302 If the trip is completed after the deck runs out, this is called
303 .Dq Delayed Action .
304 .Ss Coup Fourr\['e]
305 This is a French fencing term for a counter-thrust move as part of a parry
306 to an opponent's attack.
307 In current French colloquial language it means a sneaky, underhanded blow.
308 In Mille Bornes, it is used as follows:
309 If an opponent plays a Hazard card,
310 and you have the corresponding Safety in your hand,
311 you play it immediately, even
312 .Em before
313 you draw.
314 This immediately removes the Hazard card from your Battle pile,
315 and protects you from that card for the rest of the game.  This
316 gives you more points (see
317 .Sx Scoring
318 below).
319 .Ss Scoring :
320 Scores are totaled at the end of each hand,
321 whether or not anyone completed the trip.
322 The terms used in the Score window have the following meanings:
323 .Bl -tag -width ".Sy Milestones Played" -offset indent
324 .It Sy Milestones Played
325 Each player scores as many miles as they played before the trip ended.
326 .It Sy Each Safety
327 100 points for each safety in the Safety area.
328 .It Sy All 4 Safeties
329 300 points if all four safeties are played.
330 .It Sy Each Coup Fourr\['e]
331 300 points for each Coup Fourr\['e] accomplished.
332 .El
333 .Pp
334 The following bonus scores can apply only to the winning player.
335 .Bl -tag -width ".Sy Trip Completed" -offset indent
336 .It Sy Trip Completed
337 400 points bonus for completing the trip to 700 or 1000.
338 .It Sy Safe Trip
339 300 points bonus for completing the trip without using any 200 mile cards.
340 .It Sy Delayed Action
341 300 points bonus for finishing after the deck was exhausted.
342 .It Sy Extension
343 200 points bonus for completing a 1000 mile trip.
344 .It Sy Shut-Out
345 500 points bonus for completing the trip
346 before your opponent played any mileage cards.
347 .El
348 .Pp
349 Running totals are also kept for the current score for each player
350 for the hand
351 .Sy ( Hand Total ) ,
352 the game
353 .Sy ( Overall Total ) ,
354 and number of games won
355 .Sy ( Games ) .
356 .Sh SEE ALSO
357 .Xr curses 3
358 .Pp
359 .Rs
360 .%T "Screen Updating and Cursor Movement Optimization: A Library Package"
361 .%A Ken Arnold
362 .Re
363 .Sh AUTHORS
364 Ken Arnold
365 .Pp
366 The game itself is a product of Parker Brothers, Inc.