docs: Move trek(6) USD papers into share/doc
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27 .\"
28 .\"     @(#)trek.me     8.1 (Berkeley) 6/8/93
29 .\" $FreeBSD: src/games/trek/USD.doc/trek.me,v 1.1.1.1.14.1 2000/11/28 17:06:48 ru Exp $
30 .\" $DragonFly: src/games/trek/USD.doc/trek.me,v 1.2 2003/06/17 04:25:25 dillon Exp $
31 .\"
32 .if n .na
33 .de pp
34 .       sp 2
35 .       ti +5
36 ..
37 .ie t .ds f \fB
38 .el .ds f \fI
39 .de he
40 '       sp
41 '       tl 'Star Trek''USD:31-%'
42 'sp 3
43 ..
44 .oh 'Star Trek''USD:31-%'
45 .eh 'USD:31-%''Star Trek'
46
47 \" .wh 0 he
48 .de fo
49 '       bp
50 ..
51 .wh -3 fo
52 .sp 16
53 .ce 1000
54 .ie n \{\
55 .       tr |
56 |****||||*****||||||*||||||****|
57 *||||||||||*|||||||*|*|||||*|||*
58 |***|||||||*||||||*****||||****|
59 ||||*||||||*||||||*|||*||||*||*|
60 ****|||||||*||||||*|||*||||*|||*
61 .sp 2
62 *****||||****|||||*****||||*|||*
63 ||*||||||*|||*||||*||||||||*||*|
64 ||*||||||****|||||***||||||***||
65 ||*||||||*||*|||||*||||||||*||*|
66 ||*||||||*|||*||||*****||||*|||*
67 .sp 2
68 .       tr ||
69 by
70 .\}
71 .el \{\
72 .       ps 24
73 .       vs 28p
74 .       ft B
75 STAR
76
77 TREK
78
79 .       ps
80 .       vs
81 .       ft
82 .       ft I
83 by
84 .f      ft
85 .\}
86
87 Eric Allman
88 University of California
89 Berkeley
90 .ce 0
91 \".bp
92 .ce
93 \*fINTRODUCTION\fR
94 .pp
95 Well, the federation is once again at war with the Klingon empire.
96 It is up to you,
97 as captain of the U.S.S. Enterprise,
98 to wipe out the invasion fleet and save the Federation.
99 .pp
100 For the purposes of the game
101 the galaxy is divided into 64 quadrants
102 on an eight by eight grid,
103 with quadrant 0,0 in the upper left hand corner.
104 Each quadrant is divided into 100 sectors
105 on a ten by ten grid.
106 Each sector contains one object
107 (e.g., the Enterprise, a Klingon, or a star).
108 .pp
109 Navigation is handled in degrees,
110 with zero being straight up
111 and ninety being to the right.
112 Distances are measured in quadrants.
113 One tenth quadrant is one sector.
114 .pp
115 The galaxy contains starbases,
116 at which you can dock to refuel,
117 repair damages, etc.
118 The galaxy also contains stars.
119 Stars usually have a knack for getting in your way,
120 but they can be triggered into going nova
121 by shooting a photon torpedo at one,
122 thereby (hopefully) destroying any adjacent Klingons.
123 This is not a good practice however,
124 because you are penalized for destroying stars.
125 Also, a star will sometimes go supernova,
126 which obliterates an entire quadrant.
127 You must never stop in a supernova quadrant,
128 although you may "jump over" one.
129 .pp
130 Some starsystems
131 have inhabited planets.
132 Klingons can attack inhabited planets
133 and enslave the populace,
134 which they then put to work building more Klingon battle cruisers.
135 \".bp
136 .ce
137 \*fSTARTING UP THE GAME\fR
138 .pp
139 To request the game, issue the command
140 .sp
141 .ti +15
142 .ft B
143 /usr/games/trek
144 .ft
145 .sp
146 from the shell.
147 If a filename is supplied,
148 a log of the game is written onto that file.
149 (Otherwise, no
150 file is written.)
151 If the
152 ``\fB\-a\fP'' flag is stated before the filename,
153 the log of the game is appended to the file.
154 .pp
155 The game will ask you what length game
156 you would like.
157 Valid responses are "short", "medium", and "long".
158 You may also type "restart",
159 which restarts a previously saved game.
160 Ideally,
161 the length of the game does not affect the difficulty,
162 but currently the shorter games tend to be harder than the longer ones.
163 .pp
164 You will then be prompted for the skill,
165 to which you must respond
166 "novice", "fair", "good", "expert",
167 "commodore", or "impossible".
168 You should start out with a novice
169 and work up,
170 but if you really want to see
171 how fast you can be slaughtered,
172 start out with an impossible game.
173 .pp
174 In general,
175 throughout the game,
176 if you forget what is appropriate
177 the game will tell you what it expects
178 if you just type in
179 a question mark.
180 \".bp
181 .ce
182 \*fISSUING COMMANDS\fR
183 .pp
184 If the game expects you to enter a command,
185 .hc ^
186 it will say ^"Command:\ "
187 and wait for your response.
188 Most commands can be abbreviated.
189 .pp
190 At almost any time you can type more than one thing on a line.
191 For example,
192 to move straight up one quadrant,
193 you can type
194 .ti +12
195 move 0 1
196 .br
197 or you could just type
198 .ti +12
199 move
200 .br
201 and the game would prompt you with
202 .ti +12
203 Course:
204 .br
205 to which you could type
206 .ti +12
207 0 1
208 .br
209 The "1" is the distance,
210 which could be put on still another line.
211 Also, the "move" command
212 could have been abbreviated
213 "mov", "mo", or just "m".
214 .pp
215 If you are partway through a command
216 and you change your mind,
217 you can usually type "-1"
218 to cancel the command.
219 .pp
220 Klingons generally cannot hit you
221 if you don't consume anything
222 (e.g., time or energy),
223 so some commands are considered "free".
224 As soon as you consume anything though -- POW!
225 .bp
226 .de **
227 .if \\n+l .**
228 .as x *
229 ..
230 .de bl
231 .sp
232 .ie t \fB\\$1\fR
233 .el \{\
234 .       ne 3
235 .       nr l \\w'\\$1' -\\w'*'
236 .       ds x ****
237 .       **
238 \\*x
239 .       br
240 * \\$1 *
241 .       br
242 \\*x
243 .\}
244 .sp
245 .in +8
246 .nf
247 ..
248 .de FF
249 .in -8
250 .fi
251 ..
252 .if !\n(.V .ta \w'Full Commands: '+1
253 .if \n(.V .ta \w'Full Commands: 'u
254 .ce
255 \*fTHE COMMANDS\fR
256 .bl "Short Range Scan"
257 Mnemonic: srscan
258 Shortest Abbreviation: s
259 Full Commands: srscan
260         srscan yes/no
261 Consumes: nothing
262 .FF
263 .pp
264 The short range scan
265 gives you a picture
266 of the quadrant you are in,
267 and (if you say "yes")
268 a status report
269 which tells you
270 a whole bunch
271 of interesting stuff.
272 You can get a status report alone
273 by using the
274 .ul
275 status
276 command.
277 An example follows:
278 .sp
279 .in +4
280 Short range sensor scan
281 .TS
282 le1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 le3 l1 l.
283         0       1       2       3       4       5       6       7       8       9
284 0       .       .       .       .       .       .       .       *       .       *       0       stardate        3702.16
285 1       .       .       E       .       .       .       .       .       .       .       1       condition       RED
286 2       .       .       .       .       .       .       .       .       .       *       2       position        0,3/1,2
287 3       *       .       .       .       .       #       .       .       .       .       3       warp\ factor    5.0
288 4       .       .       .       .       .       .       .       .       .       .       4       total\ energy   4376
289 5       .       .       *       .       *       .       .       .       .       .       5       torpedoes       9
290 6       .       .       .       @       .       .       \       .       .       .       6       shields down,\ 78%
291 7       .       .       .       .       .       .       .       .       .       .       7       Klingons\ left  3
292 8       .       .       .       K       .       .       .       .       .       .       8       time\ left      6.43
293 9       .       .       .       .       .       .       *       .       .       .       9       life\ support   damaged,\ reserves\ =\ 2.4
294         0       1       2       3       4       5       6       7       8       9
295 .TE
296 Distressed Starsystem Marcus XII
297 .sp
298 .in +8
299 .ti -8
300 The cast of characters is as follows:
301 .nf
302 .ta \w'E   'u
303 E       the hero
304 K       the villain
305 #       the starbase
306 *       stars
307 @       inhabited starsystem
308 \&.     empty space
309         a black hole
310 .in -12
311 .fi
312 .pp
313 The name of the starsystem is listed underneath
314 the short range scan.
315 The word "distressed", if present,
316 means that the starsystem
317 is under attack.
318 .pp
319 Short range scans are absolutely free.
320 They use no time, no energy,
321 and they don't give the Klingons
322 another chance to hit you.
323 .bl "Status Report"
324 Mnemonic: status
325 Shortest Abbreviation: st
326 Consumes: nothing
327 .FF
328 .pp
329 This command gives you information
330 about the current status
331 of the game and your ship, as follows:
332 .in +8
333 .de qq
334 .sp
335 .ti -4
336 ..
337 .qq
338 Stardate -- The current stardate.
339 .qq
340 Condition -- as follows:
341 .in +4
342 .nf
343 RED -- in battle
344 YELLOW -- low on energy
345 GREEN -- normal state
346 DOCKED -- docked at starbase
347 CLOAKED -- the cloaking device is activated
348 .fi
349 .in -4
350 .qq
351 Position -- Your current quadrant and sector.
352 .qq
353 Warp Factor -- The speed you will move at
354 when you move under warp power
355 (with the
356 .ul
357 move
358 command).
359 .qq
360 Total Energy -- Your energy reserves.
361 If they drop to zero,
362 you die.
363 Energy regenerates,
364 but the higher the skill of the game,
365 the slower it regenerates.
366 .qq
367 Torpedoes -- How many photon torpedoes you have left.
368 .qq
369 Shields -- Whether your shields are up or down,
370 and how effective they are if up
371 (what percentage of a hit they will absorb).
372 .qq
373 Klingons Left -- Guess.
374 .qq
375 Time Left -- How long the Federation can hold out
376 if you sit on your fat ass and do nothing.
377 If you kill Klingons quickly,
378 this number goes up,
379 otherwise,
380 it goes down.
381 If it hits zero,
382 the Federation is conquered.
383 .qq
384 Life Support -- If "active", everything is fine.
385 If "damaged", your reserves tell you
386 how long you have
387 to repair your life support
388 or get to a starbase
389 before you starve, suffocate,
390 or something equally unpleasant.
391 .qq
392 Current Crew -- The number of crew members
393 left.
394 This figures does not include officers.
395 .qq
396 Brig Space -- The space left in your brig
397 for Klingon captives.
398 .qq
399 Klingon Power -- The number of units
400 needed to kill a Klingon.
401 Remember, as Klingons fire at you
402 they use up their own energy,
403 so you probably need somewhat less
404 than this.
405 .qq
406 Skill, Length -- The skill and length
407 of the game you are playing.
408 .in -8
409 .pp
410 Status information is absolutely free.
411 .bl "Long Range Scan"
412 Mnemonic: lrscan
413 Shortest Abbreviation: l
414 Consumes: nothing
415 .FF
416 .pp
417 Long range scan gives you information about the
418 eight quadrants
419 that surround the quadrant
420 you're in.
421 A sample long range scan follows:
422 .sp
423 .in +12
424 Long range scan for quadrant 0,3
425 .TS
426 l   ce  ce  ce
427 l | _ | _ | _ |
428 l | c | c | c |
429 l | _ | _ | _ |
430 l | r | r | r |
431 l | _ | _ | _ |
432 l | r | r | r |
433 l | _ | _ | _ |.
434         2       3       4
435
436         *       *       *
437
438 0       108     6       19
439
440 1       9       ///     8
441
442 .TE
443 .in -12
444 .pp
445 The three digit numbers
446 tell the number of objects
447 in the quadrants.
448 The units digit tells the number of stars,
449 the tens digit the number of starbases,
450 and the hundreds digit is the number of Klingons.
451 "*" indicates the negative energy barrier
452 at the edge of the galaxy,
453 which you cannot enter.
454 "///" means that that is a supernova quadrant
455 and must not be entered.
456 .bl "Damage Report"
457 Mnemonic: damages
458 Shortest Abbreviation: da
459 Consumes: nothing
460 .FF
461 .pp
462 A damage report tells you what devices are damaged
463 and how long it will take to repair them.
464 Repairs proceed faster
465 when you are docked
466 at a starbase.
467 .bl "Set Warp Factor"
468 Mnemonic: warp
469 Shortest Abbreviation: w
470 Full Command: warp factor
471 Consumes: nothing
472 .FF
473 .pp
474 The warp factor tells the speed of your starship
475 when you move under warp power
476 (with the
477 .ul
478 move
479 command).
480 The higher the warp factor,
481 the faster you go,
482 and the more energy you use.
483 .pp
484 The minimum warp factor is 1.0
485 and the maximum is 10.0.
486 At speeds above warp 6
487 there is danger of the warp engines
488 being damaged.
489 The probability of this
490 increases at higher warp speeds.
491 Above warp 9.0 there is a chance of entering
492 a time warp.
493 .bl "Move Under Warp Power"
494 Mnemonic: move
495 Shortest Abbreviation: m
496 Full Command: move course distance
497 Consumes: time and energy
498 .FF
499 .pp
500 This is the usual way of moving.
501 The course is in degrees and the distance is in quadrants.
502 To move one sector specify a distance of 0.1.
503 .pp
504 Time is consumed proportionately to
505 the inverse of the warp factor squared,
506 and directly to the distance.
507 Energy is consumed as the warp factor cubed,
508 and directly to the distance.
509 If you move with your shields up
510 it doubles the amount of energy consumed.
511 .pp
512 When you move in a quadrant containing Klingons,
513 they get a chance to attack you.
514 .pp
515 The computer detects navigation errors.
516 If the computer is out,
517 you run the risk of running into things.
518 .pp
519 The course is determined by the
520 Space Inertial Navigation System
521 [SINS].
522 As described in
523 Star Fleet Technical Order TO:02:06:12,
524 the SINS is calibrated,
525 after which it becomes the base for navigation.
526 If damaged,
527 navigation becomes inaccurate.
528 When it is fixed,
529 Spock recalibrates it,
530 however,
531 it cannot be calibrated extremely accurately
532 until you dock at starbase.
533 .bl "Move Under Impulse Power"
534 Mnemonic: impulse
535 Shortest Abbreviation: i
536 Full Command: impulse course distance
537 Consumes: time and energy
538 .FF
539 .pp
540 The impulse engines give you a chance to maneuver
541 when your warp engines are damaged;
542 however, they are incredibly slow
543 (0.095 quadrants/stardate).
544 They require 20 units of energy to engage,
545 and ten units per sector to move.
546 .pp
547 The same comments about the computer and the SINS
548 apply as above.
549 .pp
550 There is no penalty to move under impulse power
551 with shields up.
552 .bl "Deflector Shields"
553 Mnemonic: shields
554 Shortest Abbreviation: sh
555 Full Command: shields up/down
556 Consumes: energy
557 .FF
558 .pp
559 Shields protect you from Klingon attack
560 and nearby novas.
561 As they protect you,
562 they weaken.
563 A shield which is 78% effective
564 will absorb 78% of a hit
565 and let 22% in to hurt you.
566 .pp
567 The Klingons have a chance to attack you
568 every time you raise or lower shields.
569 Shields do not rise and lower
570 instantaneously,
571 so the hit you receive
572 will be computed with the shields
573 at an intermediate effectiveness.
574 .pp
575 It takes energy to raise shields,
576 but not to drop them.
577 .bl "Cloaking Device"
578 Mnemonic: cloak
579 Shortest Abbreviation: cl
580 Full Command: cloak up/down
581 Consumes: energy
582 .FF
583 .pp
584 When you are cloaked,
585 Klingons cannot see you,
586 and hence they do not fire at you.
587 They are useful for entering
588 a quadrant
589 and selecting a good position,
590 however,
591 weapons cannot be fired through
592 the cloak
593 due to the huge energy drain
594 that it requires.
595 .pp
596 The cloak up command
597 only starts the cloaking process;
598 Klingons will continue
599 to fire at you
600 until you do something
601 which consumes time.
602 .bl "Fire Phasers"
603 Mnemonic: phasers
604 Shortest Abbreviation: p
605 Full Commands: phasers automatic amount
606         phasers manual amt1 course1 spread1 ...
607 Consumes: energy
608 .FF
609 .pp
610 Phasers are energy weapons;
611 the energy comes from your ship's reserves
612 ("total energy" on a srscan).
613 It takes about 250 units of hits
614 to kill a Klingon.
615 Hits are cumulative as long as you stay
616 in the quadrant.
617 .pp
618 Phasers become less effective
619 the further from a Klingon you are.
620 Adjacent Klingons receive about
621 90% of what you fire,
622 at five sectors about 60%,
623 and at ten sectors about 35%.
624 They have no effect outside of the quadrant.
625 .pp
626 Phasers cannot be fired while shields are up;
627 to do so would fry you.
628 They have no effect on starbases or stars.
629 .pp
630 In automatic mode
631 the computer decides how to divide up the energy
632 among the Klingons present;
633 in manual mode you do that yourself.
634 .pp
635 In manual mode firing
636 you specify a direction,
637 amount (number of units to fire)
638 and spread (0 -> 1.0)
639 for each of the six phaser banks.
640 A zero amount
641 terminates the manual input.
642 .bl "Fire Photon Torpedoes"
643 Mnemonic: torpedo
644 Shortest Abbreviation: t
645 Full Command: torpedo course [yes/no] [burst angle]
646 Consumes: torpedoes
647 .FF
648 .pp
649 Torpedoes are projectile weapons -- there are no partial hits.
650 You either hit your target or you don't.
651 A hit on a Klingon destroys him.
652 A hit on a starbase destroys that starbase
653 (woops!).
654 Hitting a star usually causes it to go nova,
655 and occasionally supernova.
656 .pp
657 Photon torpedoes cannot be aimed precisely.
658 They can be fired with shields up,
659 but they get even more random
660 as they pass through the shields.
661 .pp
662 Torpedoes may be fired in bursts of three.
663 If this is desired,
664 the burst angle is the angle
665 between the three shots,
666 which may vary from one to fifteen.
667 The word "no"
668 says that a burst is not wanted;
669 the word "yes"
670 (which may be omitted
671 if stated on the same line as the course)
672 says that a burst is wanted.
673 .pp
674 Photon torpedoes
675 have no effect
676 outside the quadrant.
677 .bl "Onboard Computer Request"
678 Mnemonic: computer
679 Shortest Abbreviation: c
680 Full Command: computer request; request;...
681 Consumes: nothing
682 .FF
683 .pp
684 The computer command gives you access to the facilities
685 of the onboard computer,
686 which allows you to do all sorts of fascinating stuff.
687 Computer requests are:
688 .in +8
689 .qq
690 score -- Shows your current score.
691 .qq
692 course quad/sect -- Computes the course and distance from wherever
693 you are to the given location.
694 If you type "course /x,y"
695 you will be given the course
696 to sector x,y in the current quadrant.
697 .qq
698 move quad/sect -- Identical to the course
699 request,
700 except that the move is executed.
701 .qq
702 chart -- prints a chart of the known galaxy,
703 i.e.,
704 everything that you have seen with a long range scan.
705 The format is the same as on a long range scan,
706 except that "..." means
707 that you don't yet know what is there,
708 and ".1." means that you know that a starbase
709 exists, but you don't know anything else.
710 "$$$" mans the quadrant
711 that you are currently in.
712 .qq
713 trajectory -- prints the course and distance
714 to all the Klingons in the quadrant.
715 .qq
716 warpcost dist warp_factor -- computes the cost in time and energy
717 to move `dist' quadrants at warp `warp_factor'.
718 .qq
719 impcost dist -- same as warpcost for impulse engines.
720 .qq
721 pheff range -- tells how effective your phasers are
722 at a given range.
723 .qq
724 distresslist -- gives a list of currently distressed
725 starbases
726 and starsystems.
727 .in -8
728 .pp
729 More than one request may be stated
730 on a line
731 by separating them
732 with semicolons.
733 .bl "Dock at Starbase"
734 Mnemonic: dock
735 Shortest Abbreviation: do
736 Consumes: nothing
737 .FF
738 .pp
739 You may dock at a starbase
740 when you are in one of the eight
741 adjacent sectors.
742 .pp
743 When you dock you are resupplied
744 with energy, photon torpedoes, and life support reserves.
745 Repairs are also done faster at starbase.
746 Any prisoners you have taken
747 are unloaded.
748 You do not receive points
749 for taking prisoners
750 until this time.
751 .pp
752 Starbases have their own deflector shields,
753 so you are safe from attack while docked.
754 .bl "Undock from Starbase"
755 Mnemonic: undock
756 Shortest Abbreviation: u
757 Consumes: nothing
758 .FF
759 .pp
760 This just allows you to leave starbase
761 so that you may proceed on your way.
762 .bl "Rest"
763 Mnemonic: rest
764 Shortest Abbreviation: r
765 Full Command: rest time
766 Consumes: time
767 .FF
768 .pp
769 This command allows you to rest to repair damages.
770 It is not advisable to rest while under attack.
771 .bl "Call Starbase For Help"
772 Mnemonic: help
773 Shortest Abbreviation: help
774 Consumes: nothing
775 .FF
776 .pp
777 You may call starbase for help via your subspace radio.
778 Starbase has long range transporter beams to get you.
779 Problem is,
780 they can't always rematerialize you.
781 .pp
782 You should avoid using this command unless absolutely necessary,
783 for the above reason and because it counts heavily against you
784 in the scoring.
785 .bl "Capture Klingon"
786 Mnemonic: capture
787 Shortest Abbreviation: ca
788 Consumes: time
789 .FF
790 .pp
791 You may request that a Klingon surrender
792 to you.
793 If he accepts,
794 you get to take captives
795 (but only as many as your brig
796 can hold).
797 It is good if you do this,
798 because you get points for captives.
799 Also,
800 if you ever get captured,
801 you want to be sure that the Federation
802 has prisoners to exchange for you.
803 .pp
804 You must go to a starbase
805 to turn over your prisoners
806 to Federation authorities.
807 .bl "Visual Scan"
808 Mnemonic: visual
809 Shortest Abbreviation: v
810 Full Command: visual course
811 Consumes: time
812 .FF
813 .pp
814 When your short range scanners are out,
815 you can still see what is out "there"
816 by doing a visual scan.
817 Unfortunately,
818 you can only see three sectors at one time,
819 and it takes 0.005 stardates to perform.
820 .pp
821 The three sectors in the general direction
822 of the course specified
823 are examined
824 and displayed.
825 .bl "Abandon Ship"
826 Mnemonic: abandon
827 Shortest Abbreviation: abandon
828 Consumes: nothing
829 .FF
830 .pp
831 The officers escape the Enterprise in the shuttlecraft.
832 If the transporter is working
833 and there is an inhabitable starsystem
834 in the area,
835 the crew beams down,
836 otherwise you leave them to die.
837 You are given an old but still usable ship,
838 the Faire Queene.
839 .bl "Ram"
840 Mnemonic: ram
841 Shortest Abbreviation: ram
842 Full Command: ram course distance
843 Consumes: time and energy
844 .FF
845 .pp
846 This command is identical to "move",
847 except that the computer
848 doesn't stop you
849 from making navigation errors.
850 .pp
851 You get very nearly slaughtered
852 if you ram anything.
853 .bl "Self Destruct"
854 Mnemonic: destruct
855 Shortest Abbreviation: destruct
856 Consumes: everything
857 .FF
858 .pp
859 Your starship is self-destructed.
860 Chances are you will destroy
861 any Klingons
862 (and stars,
863 and starbases)
864 left in your quadrant.
865 .bl "Terminate the Game"
866 Mnemonic: terminate
867 Shortest Abbreviation: terminate
868 Full Command: terminate yes/no
869 .FF
870 .pp
871 Cancels the current game.
872 No score is computed.
873 If you answer yes,
874 a new game will be started,
875 otherwise trek exits.
876 .bl "Call the Shell"
877 Mnemonic: shell
878 Shortest Abbreviation: shell
879 .FF
880 .pp
881 Temporarily escapes to the shell.
882 When you exit the shell
883 you will return to the game.
884 \".bp
885 .ce
886 \*fSCORING\fR
887 .in +4
888 .pp
889 The scoring algorithm is rather complicated.
890 Basically,
891 you get points for each Klingon you kill,
892 for your Klingon per stardate kill rate,
893 and a bonus if you win the game.
894 You lose
895 points for the number of Klingons left
896 in the galaxy
897 at the end of the game,
898 for getting killed,
899 for each star, starbase, or inhabited starsystem
900 you destroy,
901 for calling for help,
902 and for each casualty you incur.
903 .pp
904 You will be promoted
905 if you play very well.
906 You will never get a promotion if you
907 call for help,
908 abandon the Enterprise,
909 get killed,
910 destroy a starbase or inhabited starsystem,
911 or destroy too many stars.
912 .bp
913 .ce 1
914 \*fCOMMAND SUMMARY\fP
915 .TS
916 l l l.
917 Command Requires        Consumes
918
919 \*fabandon\fR   shuttlecraft,   -
920           transporter
921 \*fca\fRpture   subspace radio  time
922 \*fcl\fRoak \*fu\fRp/\*fd\fRown cloaking device energy
923 \*fc\fRomputer request; ...     computer        -
924 \*fda\fRmages   -       -
925 \*fdestruct\fR  computer        -
926 \*fdo\fRck      -       -
927 \*fhelp\fR      subspace radio  -
928 \*fi\fRmpulse course distance   impulse engines,        time, energy
929          computer, SINS
930 \*fl\fRrscan    L.R. sensors    -
931 \*fm\fRove course distance      warp engines,   time, energy
932           computer, SINS
933 \*fp\fRhasers \*fa\fRutomatic amount    phasers, computer       energy \*fp\fRhasers \*fm\fRanual
934 \ \ amt1 course1 spread1 ...    phasers energy
935 \*ft\fRorpedo course [\*fy\fRes] angle/\*fn\fRo torpedo tubes   torpedoes
936 \*fram\fR course distance       warp engines,   time, energy
937           computer, SINS
938 \*fr\fRest time -       time
939 \*fshell\fR     -       -
940 \*fsh\fRields \*fu\fRp/\*fd\fRown       shields energy
941 \*fs\fRrscan [\*fy\fRes/\*fn\fRo]       S.R. sensors    -
942 \*fst\fRatus    -       -
943 \*fterminate\fR \*fy\fRes/\*fn\fRo      -       -
944 \*fu\fRndock    -       -
945 \*fv\fRisual course     -       time
946 \*fw\fRarp warp_factor  -       -
947 .TE