Initial import from FreeBSD RELENG_4:
[dragonfly.git] / games / phantasia / phantasia.6
1 .\" $FreeBSD: src/games/phantasia/phantasia.6,v 1.6.2.1 2001/07/22 11:32:36 dd Exp $
2 .\"
3 .de sh
4 .br
5 .ne 5
6 .PP
7 \fB\\$1\fR
8 .PP
9 ..
10 .TH PHANTASIA 6 "June 1, 1994"
11 .UC 4
12 .SH NAME
13 phantasia \- an interterminal fantasy game
14 .SH SYNOPSIS
15 phantasia [ \-HSabmpsx ]
16 .SH DESCRIPTION
17 .I Phantasia
18 is a role playing game
19 which allows players to roll up characters of various types to fight
20 monsters and other players.
21 Progression of characters is based upon gaining experience from fighting
22 monsters (and other players).
23 .PP
24 Most of the game is menu driven and self-explanatory (more or less).
25 The screen is cursor updated, so be sure to set up the
26 .B TERM
27 variable in your environment.
28 .PP
29 The options provide for a variety of functions to support the game.
30 They are:
31 .PP
32 .TP .5i
33 .B \-s
34 Invokes
35 .I phantasia
36 without header information.
37 .TP .5i
38 .B \-m
39 Get a monster listing.
40 .TP .5i
41 .B \-a
42 Get a listing of all character names on file.
43 .TP .5i
44 .B \-x
45 Examine/change a particular character on file.
46 .TP .5i
47 .B \-H
48 Print header only.
49 .TP .5i
50 .B \-p
51 Purge old characters.
52 .TP .5i
53 .B \-b
54 Show scoreboard of top characters per login.
55 .TP .5i
56 .B \-S
57 Turn on wizard options, if allowed, if running as ``root''.
58 .PP
59 The characters are saved on a common file, in order to make the game
60 interactive between players.  The characters are given a password
61 in order to retrieve them later.  Only characters above
62 .B level
63 zero are saved.  Characters unused for awhile will be purged.
64 Characters are only placed on the scoreboard when they die.
65 .SH AUTHOR
66 Edward Estes, AT&T Information Systems, Skokie, IL
67 .SH PARTICULARS
68 .sh "Normal Play"
69 A number of the player's more important statistics are almost always
70 displayed on the screen, with maximums (where applicable) in
71 parentheses.
72 .PP
73 The character is placed randomly near the center of a cartesian
74 system.
75 Most commands are selected with a single letter or digit.
76 For example, one may move by hitting 'W', 'S', 'N', or 'E',
77 (lower case may also be used, at no time is the game case dependent).
78 One may also use 'H', 'J', 'K', 'L',
79 for movement, similar to
80 .IR vi (1).
81 To move to a specific (x, y) coordinate, use the
82 .B move
83 ('1') command.  The distance a character can move is calculated by
84 1 plus 1.5 per
85 .B level.
86 Moving in a compass direction will move the player the maximum
87 allowed distance in that direction.
88 .PP
89 A player may see who else is playing by using the
90 .B players
91 ('2') option.  One may see the coordinates of those who are the same
92 distance or closer to the origin as he/she.
93 .B Kings,
94 and
95 .B council of the wise
96 can see and can be seen by everyone.  A
97 .B palantir
98 removes these restrictions.
99 .PP
100 One can talk to other players with the
101 .B talk
102 ('3') option.  In general, this is a line or so of text.  To remove a current
103 message, just type <return> when prompted for a message.
104 .PP
105 The
106 .B stats
107 ('4') option shows additional characteristics of a player.
108 .PP
109 One may leave the game either with the
110 .B quit
111 ('5') option.
112 .PP
113 One may rest by default.  Resting lets one regain maximum
114 .B energy level,
115 and also lets one find
116 .B mana
117 (more is found for larger levels and further distances from the origin).
118 .PP
119 One may call a monster by hitting '9' or 'C'.
120 .PP
121 Use 'X' to examine other players.
122 .PP
123 One may quit or execute a sub-shell by hitting interrupt.
124 Quitting during battle results in death for obvious reasons.
125 .PP
126 Several other options become available as the player progresses in
127 .B level
128 and
129 .B magic,
130 or to other stations in the game (
131 .B valar, council of the wise, king
132 ).
133 These are described elsewhere.
134 In general, a control-L will force the redrawing of the screen.
135 .PP
136 Other things which may happen are more or less self-explanatory.
137 .sh "Fighting Monsters"
138 A player has several options while fighting monsters.  They are as follows:
139 .TP 1.5i
140 .B melee
141 Inflicts damage on the monster, based upon
142 .B strength.
143 Also decreases the monster's
144 .B strength
145 some.
146 .TP 1.5i
147 .B skirmish
148 Inflicts a little less damage than
149 .B melee,
150 but decreases the monster's
151 .B quickness
152 instead.
153 .TP 1.5i
154 .B evade
155 Attempt to run away.  Success is based upon both the player's and
156 the monster's
157 .B brains
158 and
159 .B quickness.
160 .TP 1.5i
161 .B spell
162 Several options for throwing spells (described elsewhere).
163 .TP 1.5i
164 .B nick
165 Hits the monster one plus the player's
166 .B sword,
167 and gives the player 10% of the monster's
168 .B experience.
169 Decreases the monster's
170 .B experience
171 an amount proportional to the amount granted.
172 This also increases the monster's quickness.
173 Paralyzed monsters wake up very fast when nicked.
174 .TP 1.5i
175 .B luckout
176 This is essentially a battle of wits with the monster.  Success is based
177 upon the player's and the monster's
178 .B brains.
179 The player gets credit for slaying the monster if he/she succeeds.
180 Otherwise, nothing happens, and the chance to
181 .B luckout
182 is lost.
183 .sh "Character Statistics"
184 .TP 1.5i
185 .B strength
186 determines how much damage a character can inflict.
187 .TP 1.5i
188 .B quickness
189 determines how many chances a character gets to make decisions while
190 fighting.
191 .TP 1.5i
192 .B energy level
193 specifies how much damage a character may endure before dying.
194 .TP 1.5i
195 .B magic level
196 determines which spells a character may throw, and how effective those
197 spells will be.
198 .TP 1.5i
199 .B brains
200 basically, the character's intelligence; used for various fighting options
201 and spells.
202 .TP 1.5i
203 .B mana
204 used as a power source for throwing spells.
205 .TP 1.5i
206 .B experience
207 gained by fighting monsters and other characters.
208 .TP 1.5i
209 .B level
210 indicative of how much experience a character has accumulated; progresses
211 geometrically as
212 .B experience
213 increases.
214 .TP 1.5i
215 .B poison
216 sickness which degrades a character's performance (affects
217 .B energy level
218 and
219 .B strength
220 ).
221 .TP 1.5i
222 .B sin
223 accumulated as a character does certain nasty things; used only rarely
224 in normal play of the game.
225 .TP 1.5i
226 .B age
227 of player; roughly equivalent to number of turns.
228 As
229 .B age
230 increases, many personal statistics degenerate.
231 .sh "Character Types"
232 Character statistics are rolled randomly from the above list, according
233 to character type.  The types are as follows:
234 .TP 1.5i
235 .B magic user
236 strong in
237 .B magic level
238 and
239 .B brains
240 , weak in other areas.  Must rely on wits and magic to survive.
241 .TP 1.5i
242 .B fighter
243 good in
244 .B strength
245 and
246 .B energy level
247 , fairly good in other areas.  This adds up to a well-equipped fighter.
248 .TP 1.5i
249 .B elf
250 very high
251 .B quickness
252 and above average
253 .B magic level
254 are
255 .B elves
256 selling points.
257 .TP 1.5i
258 .B dwarf
259 very high
260 .B strength
261 and
262 .B energy level
263 , but with a tendency to be rather slow and not too bright.
264 .TP 1.5i
265 .B halfling
266 rather quick and smart, with high
267 .B energy level
268 , but poor in
269 .B magic
270 and
271 .B strength.
272 Born with some
273 .B experience.
274 .TP 1.5i
275 .B experimento
276 very mediocre in all areas.  However, the
277 .B experimento
278 may be placed almost anywhere within the playing grid.
279 .PP
280 The possible ranges for starting statistics are summarized in
281 the following table.
282 .PP
283 .TS
284 l c c c c c c
285 l c c c c c c.
286 Type    Strength        Quick   Mana    Energy  Brains  Magic
287 _
288 Mag. User       10-15   30-35   50-100  30-45   60-85   5-9
289 Fighter 40-55   30-35   30-50   45-70   25-45   3-6
290 Elf     35-45   32-38   45-90   30-50   40-65   4-7
291 Dwarf   50-70   25-30   25-45   60-100  20-40   2-5
292 Halfling        20-25   34      25-45   55-90   40-75   1-4
293 Experimento     25      27      100     35      25      2
294 .TE
295 .PP
296 Not only are the starting characteristics different for the different
297 character types, the characteristics progress at different rates for the
298 different types as the character goes up in
299 .B level.  Experimentoes'
300 characteristics progress randomly as one of the other types.
301 The progression as characters increase in
302 .B level
303 is summarized in the following table.
304 .PP
305 .TS
306 l c c c c c
307 l n n n n n.
308 Type    Strength        Mana    Energy  Brains  Magic
309 _
310 Mag. User       2.0     75      20      6       2.75
311 Fighter 3.0     40      30      3.0     1.5
312 Elf     2.5     65      25      4.0     2.0
313 Dwarf   5       30      35      2.5     1
314 Halfling        2.0     30      30      4.5     1
315 .TE
316 .PP
317 The character type also determines how much gold a player may
318 carry, how long until
319 .B rings
320 can overcome the player, and how much
321 .B poison
322 the player can withstand.
323 .sh "Spells"
324 During the course of the game, the player may exercise his/her
325 magic powers.  These cases are described below.
326 .TP 1.5i
327 .B cloak
328 .I magic level necessary:
329 20 (plus level 7)
330 .br
331 .I mana used:
332 35 plus 3 per rest period
333 .br
334 Used during normal play.  Prevents monsters from finding the character,
335 as well as hiding the player from other players.  His/her coordinates
336 show up as '?' in the
337 .B players
338 option.  Players cannot collect
339 .B mana,
340 find trading posts, or discover the
341 .B grail
342 while cloaked.  Calling a monster uncloaks, as well as choosing
343 this option while cloaked.
344 .br
345 .TP 1.5i
346 .B teleport
347 .I magic level necessary:
348 40 (plus level 12)
349 .br
350 .I mana used:
351 30 per 75 moved
352 .br
353 Used during normal play.  Allows the player too move with much more freedom
354 than with the
355 .B move
356 option, at the price of expending mana.  The maximum distance possible
357 to move is based upon
358 .B level
359 and
360 .B magic level.
361 .TP 1.5i
362 .B power blast
363 .I magic level necessary:
364 none
365 .br
366 .I mana used:
367 5 times
368 .B level
369 .br
370 Used during inter-terminal battle.  Damage is based upon
371 .B magic level
372 and
373 .B strength.
374 Hits much harder than a normal hit.
375 .TP 1.5i
376 .B all or nothing
377 .I magic level necessary:
378 none
379 .br
380 .I mana used:
381 1
382 .br
383 Used while combating monsters.
384 Has a 25% chance of working.  If it works it hits the monster just enough
385 to kill it.  If it fails, it doesn't hit the monster, and doubles the
386 monster's
387 .B quickness
388 and
389 .B strength.
390 Paralyzed monsters wake up much quicker as a result of this spell.
391 .TP 1.5i
392 .B magic bolt
393 .I magic level necessary:
394 5
395 .br
396 .I mana used:
397 variable
398 .br
399 Used while combating monsters.  Hits the monster based upon the amount
400 of
401 .B mana
402 expended and
403 .B magic level.
404 Guaranteed to hit at least 10 per
405 .B mana.
406 .TP 1.5i
407 .B force field
408 .I magic level necessary:
409 15
410 .br
411 .I mana used:
412 30
413 .br
414 Used during monster combat.  Throws up a shield to protect from damage.
415 The shield is added to actual energy level, and is a fixed number, based
416 upon maximum energy.  Normally, damage occurs first to the shield, and
417 then to the players actual
418 .B energy level.
419 .TP 1.5i
420 .B transform
421 .I magic level necessary:
422 25
423 .br
424 .I mana used:
425 50
426 .br
427 Used during monster combat.  Transforms the monster randomly into one
428 of the 100 monsters from the monster file.
429 .TP 1.5i
430 .B increase might
431 .I magic level necessary:
432 35
433 .br
434 .I mana used:
435 75
436 .br
437 Used during combat with monsters.  Increases strength up to a maximum.
438 .TP 1.5i
439 .B invisibility
440 .I magic level necessary:
441 45
442 .br
443 .I mana used:
444 90
445 .br
446 Used while fighting monsters.  Makes it harder for the monster to hit,
447 by temporarily increasing the player's
448 .B quickness.
449 This spell may be thrown several times, but a maximum level will be reached.
450 .TP 1.5i
451 .B transport
452 .I magic level necessary:
453 60
454 .br
455 .I mana used:
456 125
457 .br
458 Used during monster combat.  Transports the monster away from the
459 player.  Success is base upon player's
460 .B magic
461 and
462 .B brains,
463 and the monster's
464 .B experience.
465 If it fails the player is transported instead.  60% of the time, the monster
466 will drop any treasure it was carrying.
467 .TP 1.5i
468 .B paralyze
469 .I magic level necessary:
470 75
471 .br
472 .I mana used:
473 150
474 .br
475 Used during monster combat.  "Freezes" the monster by putting its
476 .B quickness
477 slightly negative.  The monster will slowly wake up.  Success is based
478 upon player's
479 .B magic
480 and the monster's
481 .B experience.
482 If it fails, nothing happens.
483 .TP 1.5i
484 .B specify
485 .I magic level necessary:
486 none
487 .br
488 .I mana used:
489 1000
490 .br
491 Used during monster combat only by
492 .B valar
493 or
494 .B council of the wise.
495 Allows the player to pick which monster to fight.
496 .sh "Monsters"
497 Monsters get bigger as one moves farther from the origin (0,0).  Rings of
498 distance 125 from the origin determine the size.  A monster's
499 .B experience, energy level,
500 and
501 .B brains
502 are multiplied by the size.
503 .B Strength
504 is increase 50% per size over one, and
505 .B quickness
506 remains the same, regardless of size.
507 .PP
508 Also, nastier monsters are found as one progress farther out
509 from the origin.  Monsters also may flock.  The percent chance of that
510 happening is designated as
511 .B flock%
512 in the monster listing.  Monsters outside the first ring
513 may carry treasure, as determined by their treasure type.
514 Flocking monsters, and bigger monsters increase the chances of treasure.
515 .PP
516 Certain monsters have special abilities; they are as follows:
517 .TP 1.5i
518 .B Unicorn
519 can only be subdued if the player is in possession of a
520 .B virgin.
521 .TP 1.5i
522 .B Modnar
523 has random characteristics, including treasure type.
524 .TP 1.5i
525 .B Mimic
526 will pick another name from the list of monsters in order to
527 confuse.
528 .TP 1.5i
529 .B Dark Lord
530 very nasty person.  Does not like to be hit (especially nicked),
531 and many spells do not work well (or at all) against him.
532 One can always
533 .B evade
534 from the
535 .B Dark Lord.
536 .TP 1.5i
537 .B Leanan-Sidhe
538 also a very nasty person.  She will permanently sap
539 .B strength
540 from someone.
541 .TP 1.5i
542 .B Saruman
543 wanders around with
544 .B Wormtongue
545 , who can steal a
546 .B palantir.
547 Also,
548 .B Saruman
549 may turn a player's gems into gold pieces,
550 or scramble her/his stats.
551 .TP 1.5i
552 .B Thaumaturgist
553 can transport a player.
554 .TP 1.5i
555 .B Balrog
556 inflicts damage by taking away
557 .B experience
558 , not
559 .B energy.
560 .TP 1.5i
561 .B Vortex
562 may take some
563 .B mana.
564 .TP 1.5i
565 .B Nazgul
566 may try to steal a
567 .B ring
568 or neutralize part of one's
569 .B brains.
570 .TP 1.5i
571 .B Tiamat
572 may take half a player's
573 .B gold
574 and
575 .B gems
576 and escape.
577 .TP 1.5i
578 .B Kobold
579 may get nasty and steal one gold piece and run away.
580 .TP 1.5i
581 .B Shelob
582 may bite, inflicting the equivalent of one
583 .B poison.
584 .TP 1.5i
585 .B Assorted Faeries
586 These are killed if attacking someone carrying
587 .B holy water.
588 These are
589 .B Cluricaun, Fir Darrig, Fachan,
590 .B Ghille Dhu, Bogle, Killmoulis,
591 and
592 .B Bwca.
593 .TP 1.5i
594 .B Lamprey
595 may bite, inflicting 1/2 of a
596 .B poison.
597 .TP 1.5i
598 .B Shrieker
599 will call one of its (much bigger) buddies if picked upon.
600 .TP 1.5i
601 .B Bonnacon
602 will become bored with battle, fart, and run off.
603 .TP 1.5i
604 .B Smeagol
605 will try to steal a
606 .B ring
607 from a player, if given the chance.
608 .TP 1.5i
609 .B Succubus
610 may inflict damage through a
611 .B force field.
612 This subtracts from
613 .B energy level
614 instead of any shield the player may have thrown up.
615 This is a very easy way to die.
616 .TP 1.5i
617 .B Cerberus
618 loves metal and will steal all the metal treasures from
619 a player if able.
620 .TP 1.5i
621 .B Ungoliant
622 can bite and poison.  This inflicts five
623 .B poisons
624 , and also takes one from the player's
625 .B quickness.
626 .TP 1.5i
627 .B Jabberwock
628 may tire of battle, and leave after calling one of his friends
629 (
630 .B Jubjub Bird
631 or
632 .B Bandersnatch
633 ).
634 .TP 1.5i
635 .B Morgoth
636 actually
637 .B Modnar
638 , but reserved for
639 .B council of the wise, valar,
640 and
641 .B ex-valar.
642 Fights with
643 .B Morgoth
644 end when either he or the player dies.  His characteristics
645 are calculated based upon the player's.  The player is given
646 the chance to ally with him.  No magic, except
647 .B force field
648 works when battling
649 .B Morgoth.
650 .TP 1.5i
651 .B Troll
652 may regenerate its
653 .B energy
654 and
655 .B strength
656 while in battle.
657 .TP 1.5i
658 .B Wraith
659 may make a player blind.
660 .sh "Treasures"
661 The various treasure types are as follows:
662 .TP 1.5i
663 .B Type zero
664 .I none
665 .TP 1.5i
666 .B Type one
667 .I power booster
668 \- adds mana.
669 .br
670 .I druid
671 \- adds experience.
672 .br
673 .I holy orb
674 \- subtracts 0.25 sin.
675 .TP 1.5i
676 .B Type two
677 .I amulet
678 \- protects from cursed treasure.
679 .br
680 .I holy water
681 \- kills
682 .B assorted faeries.
683 .br
684 .I hermit
685 \- reduces sin by 25% and adds some mana.
686 .TP 1.5i
687 .B Type three
688 .I shield
689 \- adds to maximum
690 .B energy level
691 .br
692 .I virgin
693 \- used to subdue a
694 .B unicorn
695 , or to give much
696 .B experience
697 (and some
698 .B sin
699 ).
700 .br
701 .I athelas
702 \- subtracts one
703 .B poison.
704 .TP 1.5i
705 .B Type four (scrolls)
706 .I shield
707 \- throws a bigger than normal
708 .B force field.
709 .br
710 .I invisible
711 \- temporarily puts the finder's
712 .B quickness
713 to one million.
714 .br
715 .I ten fold strength
716 \- multiplies finder's strength by ten.
717 .br
718 .I pick monster
719 \- allows finder to pick next monster to battle.
720 .br
721 .I general knowledge
722 \- adds to finder's
723 .B brains
724 and
725 .B magic level.
726 .PP
727 All the scrolls except
728 .B general knowledge
729 automatically call a monster.  These preserve any
730 spells that were already in effect, but are only in
731 effect while in battle.
732 .TP 1.5i
733 .B Type five
734 .I dagger
735 \- adds to
736 .B strength.
737 .br
738 .I armour
739 \- same as a
740 .B shield,
741 but bigger.
742 .br
743 .I tablet
744 \- adds brains.
745 .TP 1.5i
746 .B Type six
747 .I priest
748 \- rests to maximum; adds
749 .B mana, brains;
750 and halves
751 .B sin.
752 .br
753 .I Robin Hood
754 \- increases
755 .B shield
756 and adds permanently to
757 .B strength.
758 .br
759 .I axe
760 \- like
761 .B dagger,
762 but bigger.
763 .TP 1.5i
764 .B Type seven
765 .I charm
766 \- protects from cursed treasure (used before
767 .B amulet
768 ); used in conjunction with
769 .B blessing
770 to battle
771 .B Dark Lord.
772 .br
773 .I Merlyn
774 \- adds
775 .B brains, magic,
776 and
777 .B mana.
778 .br
779 .I war hammer
780 \- like an
781 .B axe,
782 but bigger.
783 .TP 1.5i
784 .B Type eight
785 .I healing potion
786 \- sets
787 .B poison
788 to -2, or subtracts two from
789 .B poison,
790 whichever is better.
791 .br
792 .I transporter
793 \- allows finder to move anywhere.
794 .br
795 .I sword
796 \- like a
797 .B war hammer
798 , but bigger.
799 .TP 1.5i
800 .B Type nine
801 .I golden crown
802 \- allows the player to become
803 .B king,
804 by going to (0,0).
805 .br
806 .I blessing
807 \- cuts
808 .B sin
809 to 1/3, adds
810 .B mana,
811 rests to max., kills
812 .B Dark Lord
813 with a
814 .B charm,
815 and gives bearer first hit on all monsters.
816 .br
817 .I quicksilver
818 \- adds to
819 .B quickness.
820 .TP 1.5i
821 .B Type ten
822 .I elven boots
823 \- adds permanently to
824 .B quickness.
825 .TP 1.5i
826 .B Type eleven
827 .I palantir
828 \- allows one to see all the other players; used by
829 .B council of the wise
830 to seek the
831 .B grail.
832 .TP 1.5i
833 .B Type twelve/thirteen
834 .I ring
835 \- allows one to hit much harder in battle, etc.
836 .PP
837 Any treasure type 10-13 monsters may instead carry a type nine treasure.
838 .PP
839 A monster may also be carrying
840 .B gold
841 or
842 .B gems.
843 These are used at
844 .B trading posts
845 to buy things.  A
846 .B gem
847 is worth 1000 gold pieces.  Too much
848 .B gold
849 will slow a player down.  One may carry 1000 plus 200 per
850 .B level
851 of
852 .B gold.
853 A
854 .B gem
855 weighs one half a gold piece.
856 Monsters of treasure type 7 or higher may carry
857 .B gems.
858 .PP
859 The chance of a cursed treasure is based upon treasure type.
860 The more valuable treasures have a greater chance of being cursed.
861 A cursed treasure knocks
862 .B energy level
863 very low, and adds 0.25
864 .B poison.
865 .sh "Rings"
866 .B Rings
867 are only carried by
868 .B nazguls
869 and
870 .B Dark Lord.
871 They come in four different flavors.
872 All
873 .B rings
874 rest the player to maximum and cause him/her to hit much harder
875 in battle with monsters (assuming one has chosen to use the
876 .B ring
877 for battle.)
878 .PP
879 Two types of
880 .B rings
881 are cursed and come either from
882 .B nazguls
883 or
884 .B Dark Lord.
885 After a few times of using these types, the player falls
886 under the control of the
887 .B ring,
888 and strange, random things will occur.
889 Eventually, the player dies, and gives his/her name to a monster
890 on the file.
891 Dying before the
892 .B ring
893 is used up also renames the monster.
894 .PP
895 The two remaining types of
896 .B rings
897 are much more benign.
898 The one from a
899 .B nazgul
900 is good for a limited number of battle rounds, and will save
901 the player from death if it was being used when he/she died.
902 The one from
903 .B Dark Lord
904 is the same, except that it never is used up.
905 .B rings
906 disappear after saving someone from death.
907 In general, cursed
908 .B rings
909 occur much more often than normal ones.
910 It is usually not a good idea to pick one up.
911 The only way to get rid of a
912 .B ring
913 is to have a monster steal it.
914 .sh "King"
915 A player may become
916 .B king by finding a
917 .I crown
918 and going to (0,0).  Players must have a
919 .B level
920 in the range of 10 to 1000 to be able to find a
921 .I crown.
922 When a player with one or more
923 .I crowns
924 reaches
925 .B level
926 1000, the
927 .I crowns
928 are converted to
929 .I gold.
930 .PP
931 Once a player is king, he/she may do certain things while in
932 the Lord's Chamber (0,0).  These are exercised with the
933 .B decree
934 ('0') option.
935 .TP 1.5i
936 .I transport
937 This is done to another player.  It randomly moves the affected
938 player about.  A
939 .B charm
940 protects from transports.
941 .TP 1.5i
942 .I curse
943 This is done to another player.  It is analogous to cursed treasure,
944 but worse.  It inflicts two
945 .B poison,
946 knocks
947 .B energy level
948 very low, and degrades the maximum energy.  It also
949 removes a
950 .B cloak.
951 A
952 .B blessing
953 protects from king's curses.
954 .TP 1.5i
955 .I energy void
956 The king may put a number of these scattered about
957 his/her kingdom as he/she pleases.
958 If a player hits one, he/she loses
959 .B mana, energy,
960 and
961 .B gold.
962 The energy void disappears after being hit.
963 .TP 1.5i
964 .I bestow
965 This is also done to another player.  The king may
966 wish to reward one or more loyal subjects by sharing his/her
967 riches (
968 .B gold
969 ).  Or it is a convenient way to dispose of some unwanted
970 deadweight.
971 .TP 1.5i
972 .I collect taxes
973 Everyone pays 7% tax on all
974 .B gold
975 and
976 .B gems
977 acquired, regardless of the existence of a
978 .B king.
979 The king collects the accrued taxes with this option.
980 .PP
981 The
982 .B king
983 may also
984 .B teleport
985 anywhere for free by using the origin as a starting place.
986 .sh "Council of the Wise, Valar"
987 .pl +0.5
988 A player automatically becomes a member of the
989 .B council of the wise
990 upon reaching level 3000.  Members of the council cannot have
991 .B rings.
992 Members of the council have a few extra options which they can exercise.
993 These are exercised
994 .B intervene
995 ('8') option.
996 All
997 .B intervene
998 options cost 1000 mana.
999 One
1000 .B intervene
1001 option is to
1002 .I heal
1003 another player.  This is just a quick way for that player to be rested
1004 to maximum and lose a little
1005 .B poison.
1006 The main purpose in life for members of the council is to seek the
1007 .B Holy Grail.
1008 This is done with a
1009 .B palantir
1010 under the
1011 .I seek grail
1012 option.  The distance cited by the seek is accurate within 10%, in order
1013 not to make it too easy to find the grail.
1014 A player must have infinitesimally small
1015 .B sin,
1016 or else it's all over upon finding the grail.
1017 In order to help members of the council on their quest, they
1018 may
1019 .I teleport
1020 with greater ease.
1021 .pl -0.5
1022 .sp 1
1023 .fM
1024 .ne 1i
1025 .PP
1026 Upon finding the grail, the player advances to position of
1027 .B valar.
1028 He/she may then exercise more and niftier options under
1029 .I intervention.
1030 These include all of the council members' options plus the
1031 ability to move other players about, bless them, and throw monsters at
1032 them.
1033 A
1034 .BR valar 's
1035 blessing has the same effect as the treasure
1036 .I blessing,
1037 except that the affected player does not get his/her
1038 .I blessing
1039 flag set.
1040 All
1041 .I intervention
1042 options which affect other players age the player
1043 who uses them.
1044 .B Valars
1045 are essentially immortal, but are actually given five lives.
1046 If these are used up, the player is left to die, and becomes an
1047 .B ex-valar.
1048 A
1049 .B valar
1050 cannot
1051 .I move, teleport,
1052 or call monsters.
1053 (An exception to this is if the
1054 .I valar
1055 finds a
1056 .I transporter.
1057 This is to allow him/her to dispose of excess
1058 .I gold.
1059 Any monsters which a
1060 .B valar
1061 encounters are based upon his/her size.
1062 Only one valar may exist at a time.
1063 The current valar is replaced when another player finds the grail.
1064 The valar is then bumped back to the council of the wise.
1065 .sh "Wizard"
1066 The
1067 .I wizard
1068 is usually the owner of the game, and the one who maintains
1069 the associated files.
1070 The
1071 .I wizard
1072 is granted special powers within the game, if it is invoked
1073 with the '\-S' option.
1074 Otherwise, the
1075 .I wizard
1076 plays no different from other players.
1077 The
1078 .I wizard
1079 abilities are outlined below.
1080 .TP
1081 .I change players
1082 When examining a player, (game invoked with '-x', or use 'X' from within game),
1083 the
1084 .I wizard
1085 may also change the player.
1086 .TP
1087 .I intervention
1088 The
1089 .I wizard
1090 may do all the
1091 .I intervention
1092 options.  One extra option,
1093 .I vaporize,
1094 is added to kill any offensive players.
1095 .TP
1096 .I super character type
1097 An extra character type is added.  This character starts with the
1098 maximum possible in all statistics, selected from the other character types.
1099 A
1100 .B super
1101 character's statistics also progress at the maximum possible rate, selected
1102 from the other character types.
1103 .sh "Special Places"
1104 Certain regions of the playing grid have different names.
1105 In general, this is only to give the player some idea of
1106 his/her present location.  Some special places do exist.
1107 .TP 1.5i
1108 .I Trading Posts
1109 These are located at |x| == |y| == n*n*100 for n = 1, 2...1000.
1110 Trading posts farther out have more things for sale.
1111 Be careful about cheating the merchants there, as they have short
1112 tempers.
1113 Merchants are dishonest about 5% of the time.
1114 .TP 1.5i
1115 .I Lord's Chamber
1116 This is located at (0,0).  Only players with
1117 .B crowns
1118 may enter.
1119 .TP 1.5i
1120 .I Point of No Return
1121 This is located beyond 1.2e+6 in any direction.
1122 The only way to return from here is a
1123 .B transporter
1124 or to have a
1125 .B valar
1126 relocate the player.
1127 .TP 1.5i
1128 .I Dead Marshes
1129 This is a band located fairly distant from the origin.  The first
1130 fourteen monsters (water monsters) can normally only be found here.
1131 .TP 1.5i
1132 .I Valhala
1133 This place is where the
1134 .B valar
1135 resides.  It is associated with no particular coordinate on the
1136 playing grid.
1137 .sh "Miscellaneous"
1138 Once a player reaches
1139 .B level
1140 5, the game will start to time out waiting for input.
1141 This is to try to keep the game a bit faster paced.
1142 .PP
1143 A
1144 .I guru
1145 will never be disgusted with your
1146 .B sins
1147 if they are less than one.
1148 .PP
1149 A
1150 .I medic
1151 wants half of a player's
1152 .B gold
1153 to be happy.  Offering more than one has, or a negative amount
1154 will anger the
1155 .I medic,
1156 who will make the player worse (add one
1157 .B poison
1158 ).
1159 .PP
1160 The
1161 .B Holy Grail
1162 does little for those who are not ready to behold it.
1163 Whenever anyone finds it, it moves.
1164 It is always located within 1e+6 in any compass direction of the origin.
1165 .PP
1166 There is a maximum amount of
1167 .B mana
1168 and
1169 .B charms
1170 a player may posses, based upon
1171 .B level.
1172 .I Quicksilver
1173 is always limited to a maximum of 99.
1174 .PP
1175 .I Books
1176 bought at a
1177 .B trading post
1178 increase
1179 .B brains,
1180 based upon the number bought.
1181 It is unwise, however to buy more than 1/10 of one's
1182 .B level
1183 in books at a time.
1184 .PP
1185 Players over level 10000 are automatically retired.
1186 .PP
1187 A
1188 .I blindness
1189 goes away in random time.
1190 .PP
1191 Players with
1192 .I crowns
1193 are identified with a '*' before their character type.
1194 .sh "Inter-terminal Battle"
1195 When two player's coordinates correspond, they may engage in battle.
1196 In general, the player with the highest
1197 .B quickness
1198 gets the first hit.
1199 If the two players are severely mis-matched, the stronger player
1200 is drastically handicapped for the battle.
1201 In order to protect from being stuck in an infinite loop,
1202 the player waiting for response may time out.  Options for battle are:
1203 .TP 1.5i
1204 .I fight
1205 Inflicts damage upon other person.
1206 .TP 1.5i
1207 .I run away
1208 Escape from battle.  Has a 75% chance of working.
1209 .TP 1.5i
1210 .I power blast
1211 Battle spell.
1212 .TP 1.5i
1213 .I luckout
1214 One-time chance to try to win against the foe.  Has a 10% chance of working.
1215 .PP
1216 Sometimes waits for the other player may be excessive, because
1217 he/she may be battling a monster.  Upon slaying a player in battle
1218 the winner gets the other's
1219 .B experience
1220 and treasures.
1221 .B Rings
1222 do not work for inter-terminal battle.
1223 .SH BUGS
1224 All screen formats assume at least 24 lines by at least 80 columns.
1225 No provisions are made for when any of the data items get too big
1226 for the allotted space on the screen.