Initial import from FreeBSD RELENG_4:
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33 .\" $FreeBSD: src/games/trek/USD.doc/trek.me,v 1.1.1.1.14.1 2000/11/28 17:06:48 ru Exp $
34 .\"
35 .if n .na
36 .de pp
37 .       sp 2
38 .       ti +5
39 ..
40 .ie t .ds f \fB
41 .el .ds f \fI
42 .de he
43 '       sp
44 '       tl 'Star Trek''USD:31-%'
45 'sp 3
46 ..
47 .oh 'Star Trek''USD:31-%'
48 .eh 'USD:31-%''Star Trek'
49
50 \" .wh 0 he
51 .de fo
52 '       bp
53 ..
54 .wh -3 fo
55 .sp 16
56 .ce 1000
57 .ie n \{\
58 .       tr | 
59 |****||||*****||||||*||||||****|
60 *||||||||||*|||||||*|*|||||*|||*
61 |***|||||||*||||||*****||||****|
62 ||||*||||||*||||||*|||*||||*||*|
63 ****|||||||*||||||*|||*||||*|||*
64 .sp 2
65 *****||||****|||||*****||||*|||*
66 ||*||||||*|||*||||*||||||||*||*|
67 ||*||||||****|||||***||||||***||
68 ||*||||||*||*|||||*||||||||*||*|
69 ||*||||||*|||*||||*****||||*|||*
70 .sp 2
71 .       tr ||
72 by
73 .\}
74 .el \{\
75 .       ps 24
76 .       vs 28p
77 .       ft B
78 STAR
79
80 TREK
81
82 .       ps
83 .       vs
84 .       ft
85 .       ft I
86 by
87 .f      ft
88 .\}
89
90 Eric Allman
91 University of California
92 Berkeley
93 .ce 0
94 \".bp
95 .ce
96 \*fINTRODUCTION\fR
97 .pp
98 Well, the federation is once again at war with the Klingon empire.
99 It is up to you,
100 as captain of the U.S.S. Enterprise,
101 to wipe out the invasion fleet and save the Federation.
102 .pp
103 For the purposes of the game
104 the galaxy is divided into 64 quadrants
105 on an eight by eight grid,
106 with quadrant 0,0 in the upper left hand corner.
107 Each quadrant is divided into 100 sectors
108 on a ten by ten grid.
109 Each sector contains one object
110 (e.g., the Enterprise, a Klingon, or a star).
111 .pp
112 Navigation is handled in degrees,
113 with zero being straight up
114 and ninety being to the right.
115 Distances are measured in quadrants.
116 One tenth quadrant is one sector.
117 .pp
118 The galaxy contains starbases,
119 at which you can dock to refuel,
120 repair damages, etc.
121 The galaxy also contains stars.
122 Stars usually have a knack for getting in your way,
123 but they can be triggered into going nova
124 by shooting a photon torpedo at one,
125 thereby (hopefully) destroying any adjacent Klingons.
126 This is not a good practice however,
127 because you are penalized for destroying stars.
128 Also, a star will sometimes go supernova,
129 which obliterates an entire quadrant.
130 You must never stop in a supernova quadrant,
131 although you may "jump over" one.
132 .pp
133 Some starsystems
134 have inhabited planets.
135 Klingons can attack inhabited planets
136 and enslave the populace,
137 which they then put to work building more Klingon battle cruisers.
138 \".bp
139 .ce
140 \*fSTARTING UP THE GAME\fR
141 .pp
142 To request the game, issue the command
143 .sp
144 .ti +15
145 .ft B
146 /usr/games/trek
147 .ft
148 .sp
149 from the shell.
150 If a filename is supplied,
151 a log of the game is written onto that file.
152 (Otherwise, no
153 file is written.)
154 If the
155 ``\fB\-a\fP'' flag is stated before the filename,
156 the log of the game is appended to the file.
157 .pp
158 The game will ask you what length game
159 you would like.
160 Valid responses are "short", "medium", and "long".
161 You may also type "restart",
162 which restarts a previously saved game.
163 Ideally,
164 the length of the game does not affect the difficulty,
165 but currently the shorter games tend to be harder than the longer ones.
166 .pp
167 You will then be prompted for the skill,
168 to which you must respond
169 "novice", "fair", "good", "expert",
170 "commodore", or "impossible".
171 You should start out with a novice
172 and work up,
173 but if you really want to see
174 how fast you can be slaughtered,
175 start out with an impossible game.
176 .pp
177 In general,
178 throughout the game,
179 if you forget what is appropriate
180 the game will tell you what it expects
181 if you just type in
182 a question mark.
183 \".bp
184 .ce
185 \*fISSUING COMMANDS\fR
186 .pp
187 If the game expects you to enter a command,
188 .hc ^
189 it will say ^"Command:\ "
190 and wait for your response.
191 Most commands can be abbreviated.
192 .pp
193 At almost any time you can type more than one thing on a line.
194 For example,
195 to move straight up one quadrant,
196 you can type
197 .ti +12
198 move 0 1
199 .br
200 or you could just type
201 .ti +12
202 move
203 .br
204 and the game would prompt you with
205 .ti +12
206 Course:
207 .br
208 to which you could type
209 .ti +12
210 0 1
211 .br
212 The "1" is the distance,
213 which could be put on still another line.
214 Also, the "move" command
215 could have been abbreviated
216 "mov", "mo", or just "m".
217 .pp
218 If you are partway through a command
219 and you change your mind,
220 you can usually type "-1"
221 to cancel the command.
222 .pp
223 Klingons generally cannot hit you
224 if you don't consume anything
225 (e.g., time or energy),
226 so some commands are considered "free".
227 As soon as you consume anything though -- POW!
228 .bp
229 .de **
230 .if \\n+l .**
231 .as x *
232 ..
233 .de bl
234 .sp
235 .ie t \fB\\$1\fR
236 .el \{\
237 .       ne 3
238 .       nr l \\w'\\$1' -\\w'*'
239 .       ds x ****
240 .       **
241 \\*x
242 .       br
243 * \\$1 *
244 .       br
245 \\*x
246 .\}
247 .sp
248 .in +8
249 .nf
250 ..
251 .de FF
252 .in -8
253 .fi
254 ..
255 .if !\n(.V .ta \w'Full Commands: '+1
256 .if \n(.V .ta \w'Full Commands: 'u
257 .ce
258 \*fTHE COMMANDS\fR
259 .bl "Short Range Scan"
260 Mnemonic: srscan
261 Shortest Abbreviation: s
262 Full Commands: srscan
263         srscan yes/no
264 Consumes: nothing
265 .FF
266 .pp
267 The short range scan
268 gives you a picture
269 of the quadrant you are in,
270 and (if you say "yes")
271 a status report
272 which tells you
273 a whole bunch
274 of interesting stuff.
275 You can get a status report alone
276 by using the
277 .ul
278 status
279 command.
280 An example follows:
281 .sp
282 .in +4
283 Short range sensor scan
284 .TS
285 le1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 le3 l1 l.
286         0       1       2       3       4       5       6       7       8       9
287 0       .       .       .       .       .       .       .       *       .       *       0       stardate        3702.16
288 1       .       .       E       .       .       .       .       .       .       .       1       condition       RED
289 2       .       .       .       .       .       .       .       .       .       *       2       position        0,3/1,2
290 3       *       .       .       .       .       #       .       .       .       .       3       warp\ factor    5.0
291 4       .       .       .       .       .       .       .       .       .       .       4       total\ energy   4376
292 5       .       .       *       .       *       .       .       .       .       .       5       torpedoes       9
293 6       .       .       .       @       .       .       \       .       .       .       6       shields down,\ 78%
294 7       .       .       .       .       .       .       .       .       .       .       7       Klingons\ left  3
295 8       .       .       .       K       .       .       .       .       .       .       8       time\ left      6.43
296 9       .       .       .       .       .       .       *       .       .       .       9       life\ support   damaged,\ reserves\ =\ 2.4
297         0       1       2       3       4       5       6       7       8       9
298 .TE
299 Distressed Starsystem Marcus XII
300 .sp
301 .in +8
302 .ti -8
303 The cast of characters is as follows:
304 .nf
305 .ta \w'E   'u
306 E       the hero
307 K       the villain
308 #       the starbase
309 *       stars
310 @       inhabited starsystem
311 \&.     empty space
312         a black hole
313 .in -12
314 .fi
315 .pp
316 The name of the starsystem is listed underneath
317 the short range scan.
318 The word "distressed", if present,
319 means that the starsystem
320 is under attack.
321 .pp
322 Short range scans are absolutely free.
323 They use no time, no energy,
324 and they don't give the Klingons
325 another chance to hit you.
326 .bl "Status Report"
327 Mnemonic: status
328 Shortest Abbreviation: st
329 Consumes: nothing
330 .FF
331 .pp
332 This command gives you information
333 about the current status
334 of the game and your ship, as follows:
335 .in +8
336 .de qq
337 .sp
338 .ti -4
339 ..
340 .qq
341 Stardate -- The current stardate.
342 .qq
343 Condition -- as follows:
344 .in +4
345 .nf
346 RED -- in battle
347 YELLOW -- low on energy
348 GREEN -- normal state
349 DOCKED -- docked at starbase
350 CLOAKED -- the cloaking device is activated
351 .fi
352 .in -4
353 .qq
354 Position -- Your current quadrant and sector.
355 .qq
356 Warp Factor -- The speed you will move at
357 when you move under warp power
358 (with the
359 .ul
360 move
361 command).
362 .qq
363 Total Energy -- Your energy reserves.
364 If they drop to zero,
365 you die.
366 Energy regenerates,
367 but the higher the skill of the game,
368 the slower it regenerates.
369 .qq
370 Torpedoes -- How many photon torpedoes you have left.
371 .qq
372 Shields -- Whether your shields are up or down,
373 and how effective they are if up
374 (what percentage of a hit they will absorb).
375 .qq
376 Klingons Left -- Guess.
377 .qq
378 Time Left -- How long the Federation can hold out
379 if you sit on your fat ass and do nothing.
380 If you kill Klingons quickly,
381 this number goes up,
382 otherwise,
383 it goes down.
384 If it hits zero,
385 the Federation is conquered.
386 .qq
387 Life Support -- If "active", everything is fine.
388 If "damaged", your reserves tell you
389 how long you have
390 to repair your life support
391 or get to a starbase
392 before you starve, suffocate,
393 or something equally unpleasant.
394 .qq
395 Current Crew -- The number of crew members
396 left.
397 This figures does not include officers.
398 .qq
399 Brig Space -- The space left in your brig
400 for Klingon captives.
401 .qq
402 Klingon Power -- The number of units
403 needed to kill a Klingon.
404 Remember, as Klingons fire at you
405 they use up their own energy,
406 so you probably need somewhat less
407 than this.
408 .qq
409 Skill, Length -- The skill and length
410 of the game you are playing.
411 .in -8
412 .pp
413 Status information is absolutely free.
414 .bl "Long Range Scan"
415 Mnemonic: lrscan
416 Shortest Abbreviation: l
417 Consumes: nothing
418 .FF
419 .pp
420 Long range scan gives you information about the
421 eight quadrants
422 that surround the quadrant
423 you're in.
424 A sample long range scan follows:
425 .sp
426 .in +12
427 Long range scan for quadrant 0,3
428 .TS
429 l   ce  ce  ce
430 l | _ | _ | _ |
431 l | c | c | c |
432 l | _ | _ | _ |
433 l | r | r | r |
434 l | _ | _ | _ |
435 l | r | r | r |
436 l | _ | _ | _ |.
437         2       3       4
438
439         *       *       *
440
441 0       108     6       19
442
443 1       9       ///     8
444
445 .TE
446 .in -12
447 .pp
448 The three digit numbers
449 tell the number of objects
450 in the quadrants.
451 The units digit tells the number of stars,
452 the tens digit the number of starbases,
453 and the hundreds digit is the number of Klingons.
454 "*" indicates the negative energy barrier
455 at the edge of the galaxy,
456 which you cannot enter.
457 "///" means that that is a supernova quadrant
458 and must not be entered.
459 .bl "Damage Report"
460 Mnemonic: damages
461 Shortest Abbreviation: da
462 Consumes: nothing
463 .FF
464 .pp
465 A damage report tells you what devices are damaged
466 and how long it will take to repair them.
467 Repairs proceed faster
468 when you are docked
469 at a starbase.
470 .bl "Set Warp Factor"
471 Mnemonic: warp
472 Shortest Abbreviation: w
473 Full Command: warp factor
474 Consumes: nothing
475 .FF
476 .pp
477 The warp factor tells the speed of your starship
478 when you move under warp power
479 (with the
480 .ul
481 move
482 command).
483 The higher the warp factor,
484 the faster you go,
485 and the more energy you use.
486 .pp
487 The minimum warp factor is 1.0
488 and the maximum is 10.0.
489 At speeds above warp 6
490 there is danger of the warp engines
491 being damaged.
492 The probability of this
493 increases at higher warp speeds.
494 Above warp 9.0 there is a chance of entering
495 a time warp.
496 .bl "Move Under Warp Power"
497 Mnemonic: move
498 Shortest Abbreviation: m
499 Full Command: move course distance
500 Consumes: time and energy
501 .FF
502 .pp
503 This is the usual way of moving.
504 The course is in degrees and the distance is in quadrants.
505 To move one sector specify a distance of 0.1.
506 .pp
507 Time is consumed proportionately to
508 the inverse of the warp factor squared,
509 and directly to the distance.
510 Energy is consumed as the warp factor cubed,
511 and directly to the distance.
512 If you move with your shields up
513 it doubles the amount of energy consumed.
514 .pp
515 When you move in a quadrant containing Klingons,
516 they get a chance to attack you.
517 .pp
518 The computer detects navigation errors.
519 If the computer is out,
520 you run the risk of running into things.
521 .pp
522 The course is determined by the
523 Space Inertial Navigation System
524 [SINS].
525 As described in
526 Star Fleet Technical Order TO:02:06:12,
527 the SINS is calibrated,
528 after which it becomes the base for navigation.
529 If damaged,
530 navigation becomes inaccurate.
531 When it is fixed,
532 Spock recalibrates it,
533 however,
534 it cannot be calibrated extremely accurately
535 until you dock at starbase.
536 .bl "Move Under Impulse Power"
537 Mnemonic: impulse
538 Shortest Abbreviation: i
539 Full Command: impulse course distance
540 Consumes: time and energy
541 .FF
542 .pp
543 The impulse engines give you a chance to maneuver
544 when your warp engines are damaged;
545 however, they are incredibly slow
546 (0.095 quadrants/stardate).
547 They require 20 units of energy to engage,
548 and ten units per sector to move.
549 .pp
550 The same comments about the computer and the SINS
551 apply as above.
552 .pp
553 There is no penalty to move under impulse power
554 with shields up.
555 .bl "Deflector Shields"
556 Mnemonic: shields
557 Shortest Abbreviation: sh
558 Full Command: shields up/down
559 Consumes: energy
560 .FF
561 .pp
562 Shields protect you from Klingon attack
563 and nearby novas.
564 As they protect you,
565 they weaken.
566 A shield which is 78% effective
567 will absorb 78% of a hit
568 and let 22% in to hurt you.
569 .pp
570 The Klingons have a chance to attack you
571 every time you raise or lower shields.
572 Shields do not rise and lower
573 instantaneously,
574 so the hit you receive
575 will be computed with the shields
576 at an intermediate effectiveness.
577 .pp
578 It takes energy to raise shields,
579 but not to drop them.
580 .bl "Cloaking Device"
581 Mnemonic: cloak
582 Shortest Abbreviation: cl
583 Full Command: cloak up/down
584 Consumes: energy
585 .FF
586 .pp
587 When you are cloaked,
588 Klingons cannot see you,
589 and hence they do not fire at you.
590 They are useful for entering
591 a quadrant
592 and selecting a good position,
593 however,
594 weapons cannot be fired through
595 the cloak
596 due to the huge energy drain
597 that it requires.
598 .pp
599 The cloak up command
600 only starts the cloaking process;
601 Klingons will continue
602 to fire at you
603 until you do something
604 which consumes time.
605 .bl "Fire Phasers"
606 Mnemonic: phasers
607 Shortest Abbreviation: p
608 Full Commands: phasers automatic amount
609         phasers manual amt1 course1 spread1 ...
610 Consumes: energy
611 .FF
612 .pp
613 Phasers are energy weapons;
614 the energy comes from your ship's reserves
615 ("total energy" on a srscan).
616 It takes about 250 units of hits
617 to kill a Klingon.
618 Hits are cumulative as long as you stay
619 in the quadrant.
620 .pp
621 Phasers become less effective
622 the further from a Klingon you are.
623 Adjacent Klingons receive about
624 90% of what you fire,
625 at five sectors about 60%,
626 and at ten sectors about 35%.
627 They have no effect outside of the quadrant.
628 .pp
629 Phasers cannot be fired while shields are up;
630 to do so would fry you.
631 They have no effect on starbases or stars.
632 .pp
633 In automatic mode
634 the computer decides how to divide up the energy
635 among the Klingons present;
636 in manual mode you do that yourself.
637 .pp
638 In manual mode firing
639 you specify a direction,
640 amount (number of units to fire)
641 and spread (0 -> 1.0)
642 for each of the six phaser banks.
643 A zero amount
644 terminates the manual input.
645 .bl "Fire Photon Torpedoes"
646 Mnemonic: torpedo
647 Shortest Abbreviation: t
648 Full Command: torpedo course [yes/no] [burst angle]
649 Consumes: torpedoes
650 .FF
651 .pp
652 Torpedoes are projectile weapons -- there are no partial hits.
653 You either hit your target or you don't.
654 A hit on a Klingon destroys him.
655 A hit on a starbase destroys that starbase
656 (woops!).
657 Hitting a star usually causes it to go nova,
658 and occasionally supernova.
659 .pp
660 Photon torpedoes cannot be aimed precisely.
661 They can be fired with shields up,
662 but they get even more random
663 as they pass through the shields.
664 .pp
665 Torpedoes may be fired in bursts of three.
666 If this is desired,
667 the burst angle is the angle
668 between the three shots,
669 which may vary from one to fifteen.
670 The word "no"
671 says that a burst is not wanted;
672 the word "yes"
673 (which may be omitted
674 if stated on the same line as the course)
675 says that a burst is wanted.
676 .pp
677 Photon torpedoes
678 have no effect
679 outside the quadrant.
680 .bl "Onboard Computer Request"
681 Mnemonic: computer
682 Shortest Abbreviation: c
683 Full Command: computer request; request;...
684 Consumes: nothing
685 .FF
686 .pp
687 The computer command gives you access to the facilities
688 of the onboard computer,
689 which allows you to do all sorts of fascinating stuff.
690 Computer requests are:
691 .in +8
692 .qq
693 score -- Shows your current score.
694 .qq
695 course quad/sect -- Computes the course and distance from wherever
696 you are to the given location.
697 If you type "course /x,y"
698 you will be given the course
699 to sector x,y in the current quadrant.
700 .qq
701 move quad/sect -- Identical to the course
702 request,
703 except that the move is executed.
704 .qq
705 chart -- prints a chart of the known galaxy,
706 i.e.,
707 everything that you have seen with a long range scan.
708 The format is the same as on a long range scan,
709 except that "..." means
710 that you don't yet know what is there,
711 and ".1." means that you know that a starbase
712 exists, but you don't know anything else.
713 "$$$" mans the quadrant
714 that you are currently in.
715 .qq
716 trajectory -- prints the course and distance
717 to all the Klingons in the quadrant.
718 .qq
719 warpcost dist warp_factor -- computes the cost in time and energy
720 to move `dist' quadrants at warp `warp_factor'.
721 .qq
722 impcost dist -- same as warpcost for impulse engines.
723 .qq
724 pheff range -- tells how effective your phasers are
725 at a given range.
726 .qq
727 distresslist -- gives a list of currently distressed
728 starbases
729 and starsystems.
730 .in -8
731 .pp
732 More than one request may be stated
733 on a line
734 by separating them
735 with semicolons.
736 .bl "Dock at Starbase"
737 Mnemonic: dock
738 Shortest Abbreviation: do
739 Consumes: nothing
740 .FF
741 .pp
742 You may dock at a starbase
743 when you are in one of the eight
744 adjacent sectors.
745 .pp
746 When you dock you are resupplied
747 with energy, photon torpedoes, and life support reserves.
748 Repairs are also done faster at starbase.
749 Any prisoners you have taken
750 are unloaded.
751 You do not receive points
752 for taking prisoners
753 until this time.
754 .pp
755 Starbases have their own deflector shields,
756 so you are safe from attack while docked.
757 .bl "Undock from Starbase"
758 Mnemonic: undock
759 Shortest Abbreviation: u
760 Consumes: nothing
761 .FF
762 .pp
763 This just allows you to leave starbase
764 so that you may proceed on your way.
765 .bl "Rest"
766 Mnemonic: rest
767 Shortest Abbreviation: r
768 Full Command: rest time
769 Consumes: time
770 .FF
771 .pp
772 This command allows you to rest to repair damages.
773 It is not advisable to rest while under attack.
774 .bl "Call Starbase For Help"
775 Mnemonic: help
776 Shortest Abbreviation: help
777 Consumes: nothing
778 .FF
779 .pp
780 You may call starbase for help via your subspace radio.
781 Starbase has long range transporter beams to get you.
782 Problem is,
783 they can't always rematerialize you.
784 .pp
785 You should avoid using this command unless absolutely necessary,
786 for the above reason and because it counts heavily against you
787 in the scoring.
788 .bl "Capture Klingon"
789 Mnemonic: capture
790 Shortest Abbreviation: ca
791 Consumes: time
792 .FF
793 .pp
794 You may request that a Klingon surrender
795 to you.
796 If he accepts,
797 you get to take captives
798 (but only as many as your brig
799 can hold).
800 It is good if you do this,
801 because you get points for captives.
802 Also,
803 if you ever get captured,
804 you want to be sure that the Federation
805 has prisoners to exchange for you.
806 .pp
807 You must go to a starbase
808 to turn over your prisoners
809 to Federation authorities.
810 .bl "Visual Scan"
811 Mnemonic: visual
812 Shortest Abbreviation: v
813 Full Command: visual course
814 Consumes: time
815 .FF
816 .pp
817 When your short range scanners are out,
818 you can still see what is out "there"
819 by doing a visual scan.
820 Unfortunately,
821 you can only see three sectors at one time,
822 and it takes 0.005 stardates to perform.
823 .pp
824 The three sectors in the general direction
825 of the course specified
826 are examined
827 and displayed.
828 .bl "Abandon Ship"
829 Mnemonic: abandon
830 Shortest Abbreviation: abandon
831 Consumes: nothing
832 .FF
833 .pp
834 The officers escape the Enterprise in the shuttlecraft.
835 If the transporter is working
836 and there is an inhabitable starsystem
837 in the area,
838 the crew beams down,
839 otherwise you leave them to die.
840 You are given an old but still usable ship,
841 the Faire Queene.
842 .bl "Ram"
843 Mnemonic: ram
844 Shortest Abbreviation: ram
845 Full Command: ram course distance
846 Consumes: time and energy
847 .FF
848 .pp
849 This command is identical to "move",
850 except that the computer
851 doesn't stop you
852 from making navigation errors.
853 .pp
854 You get very nearly slaughtered
855 if you ram anything.
856 .bl "Self Destruct"
857 Mnemonic: destruct
858 Shortest Abbreviation: destruct
859 Consumes: everything
860 .FF
861 .pp
862 Your starship is self-destructed.
863 Chances are you will destroy
864 any Klingons
865 (and stars,
866 and starbases)
867 left in your quadrant.
868 .bl "Terminate the Game"
869 Mnemonic: terminate
870 Shortest Abbreviation: terminate
871 Full Command: terminate yes/no
872 .FF
873 .pp
874 Cancels the current game.
875 No score is computed.
876 If you answer yes,
877 a new game will be started,
878 otherwise trek exits.
879 .bl "Call the Shell"
880 Mnemonic: shell
881 Shortest Abbreviation: shell
882 .FF
883 .pp
884 Temporarily escapes to the shell.
885 When you exit the shell
886 you will return to the game.
887 \".bp
888 .ce
889 \*fSCORING\fR
890 .in +4
891 .pp
892 The scoring algorithm is rather complicated.
893 Basically,
894 you get points for each Klingon you kill,
895 for your Klingon per stardate kill rate,
896 and a bonus if you win the game.
897 You lose
898 points for the number of Klingons left
899 in the galaxy
900 at the end of the game,
901 for getting killed,
902 for each star, starbase, or inhabited starsystem
903 you destroy,
904 for calling for help,
905 and for each casualty you incur.
906 .pp
907 You will be promoted
908 if you play very well.
909 You will never get a promotion if you
910 call for help,
911 abandon the Enterprise,
912 get killed,
913 destroy a starbase or inhabited starsystem,
914 or destroy too many stars.
915 .bp
916 .ce 1
917 \*fCOMMAND SUMMARY\fP
918 .TS
919 l l l.
920 Command Requires        Consumes
921
922 \*fabandon\fR   shuttlecraft,   -
923           transporter
924 \*fca\fRpture   subspace radio  time
925 \*fcl\fRoak \*fu\fRp/\*fd\fRown cloaking device energy
926 \*fc\fRomputer request; ...     computer        -
927 \*fda\fRmages   -       -
928 \*fdestruct\fR  computer        -
929 \*fdo\fRck      -       -
930 \*fhelp\fR      subspace radio  -
931 \*fi\fRmpulse course distance   impulse engines,        time, energy
932          computer, SINS
933 \*fl\fRrscan    L.R. sensors    -
934 \*fm\fRove course distance      warp engines,   time, energy
935           computer, SINS
936 \*fp\fRhasers \*fa\fRutomatic amount    phasers, computer       energy \*fp\fRhasers \*fm\fRanual
937 \ \ amt1 course1 spread1 ...    phasers energy
938 \*ft\fRorpedo course [\*fy\fRes] angle/\*fn\fRo torpedo tubes   torpedoes
939 \*fram\fR course distance       warp engines,   time, energy
940           computer, SINS
941 \*fr\fRest time -       time
942 \*fshell\fR     -       -
943 \*fsh\fRields \*fu\fRp/\*fd\fRown       shields energy
944 \*fs\fRrscan [\*fy\fRes/\*fn\fRo]       S.R. sensors    -
945 \*fst\fRatus    -       -
946 \*fterminate\fR \*fy\fRes/\*fn\fRo      -       -
947 \*fu\fRndock    -       -
948 \*fv\fRisual course     -       time
949 \*fw\fRarp warp_factor  -       -
950 .TE